Röportaj – God of War: Ragnarök’ün Yapay Zeka Ekip Önderi Göksu Uğur’la Konuştuk
Hani bu türlü sinemalarda, oyunlarda “Credits” ekranı akarken ortada Türk ismi görünce şahsen tanımıyor olsak bile bir gururlanma ve keyifli olma hissi gelir ya, Ragnarök’u bitirdikten sonra akan isimler ortasında Göksu Uğur’u görünce o hissiyat gelmişti bana. Aklımdan “Ya aslında bir röportaj yapabilsek ne hoş olurdu” diye geçirmiştim ancak bu usul prosedürler uzun sürdüğünden vaktinde yetiştirebilmek zordu. Lakin talih bu ya, röportaj için teklif Sony tarafından gelince bir anda çarklar döndü ve aşağıdaki keyifli sohbet ortaya çıktı.
Can: Birinci olarak şunu sorayım: Ragnarök üzere bütün dünyanın oynamak için delirdiği bu kadar kıymetli bir oyunda vazife almak nasıl bir his?
Göksu: Çok hoş bir his natürel ki. 4,5 yıldır üzerinde çalışıyoruz ve çok büyük bir emek eseri. Şu ana kadar gelen yorumlar da çok hoş olunca bayağı heyecanlı açıkçası.
Can: Şahsen ben de oyunu suyunu çıkartırcasına oynamış biri olarak evvelki oyunu bu kadar tamamlayıcı ve hoş noktalandırmasına bayıldım doğrusu.
Göksu: Teşekkürler.
Can: Santa Monica’ya kadar uzanan serüven nasıl gerçekleşti sizin için? Kesimdeki birinci adımlarınızı atarken daima oyun imalcisi olmak aklınızda olan bir şey miydi?
Göksu: Benim aslında “ben büyüyünce oyun yapacağım” üzere bir hayalim yoktu. Biraz daha farklı bir seyahatim var. Sabancı Üniversitesi mezunuyum, üniversiteye birinci girdiğimde ne yapacağımı bilemediğim için biraz Görsel Bağlantı Tasarımı yapayım, biraz da programcılık yapayım biçiminde azar azar her şeyden denedim. Programcılık çok daha keyif aldığım bir şeydi. O yüzden Bilgisayar Mühendisliği kısmından mezun oldum. Fakat iki alanda da keyif alarak yaptığım şeyler olduğu için daha çok yaratıcı şeyler içeren sanat ve dizaynın programcılıkla kesiştiği alanlara yöneldim. Bunu hangi alanda daha rahat yapabileceğime baktığımda oyun dalı çok bariz bir karşılıktı.
Mezun olduğum periyot Facebook ve Flash oyunlarının çok revaçta olduğu bir periyottu. Bir sene Türkiye’de küçük bir oyun şirketinde çalıştım. O da bu alana yönelmek istediğimi gösteren çok keyifli bir deneyim oldu benim için. Kendimi daha çok nasıl geliştirebileceğime bakarken de Amerika’daki Carnegie Mellon University’nin Master of Entertainment Technology ismindeki master kısmına denk geldim; daha proje bazlı, cümbüş bölümüne girişi teşvik edici bir alan. Oraya girdiğimde birçok alandan beşerle iş yapma fırsatı buldum. Programcılar, sanatkarlar, oyun dizayncılar, müzik dizayncıları, muharrirler, üretimciler… Bu türlü bir ortamda bulunduktan sonra da katiyetle bu alanda ilerlemek istediğime karar verdim. Birinci yılımın sonunda Visual Concepts’te, yani NBA 2K’yi yapan firmada çalıştım. Oradaki deneyimlerim de konsol ve AAA alanına yönlendirmiş oldu beni. Masterımı bitirdikten sonra 1-2 yıl daha orada çalıştıktan sonra 2017’nin mayıs ayında Santa Monica Studios’a başvurdum ve Oynanış Programcısı olarak çalışmaya başladım. Ondan sonra da natürel God of War: Ragnarök’ta çalışmaya başladım.
Can: Bir evvelki oyunda Oynanış Programcısı olduğunuzu söylediniz, orada yaptığınız şeylerden biraz daha ayrıntılı bahsetmeniz mümkün mü?
Göksu: Birinci başladığımda alanım daha geneldi; tek bir odağım yoktu ancak çok farklı alanlarda çalışmak benim için de düzgün oldu. Dövüş sistemi olsun, fizik motoru olsun, ilerleme sistemleri olsun çok farklı alanlarda çok farklı şeyler yapma fırsatı buldum. 1 sene boyunca bu kısımlarda çalıştıktan sonra da yapay zekâ tarafına eğilmek istediğimi fark ettim. Yavaş yavaş bu alana geçiş yaptıktan sonra da Ragnarök itibariyle Yapay Zekâ ekibinin başına geçtim.
Can: Ki Ragnarök da yapay zekâ açısından da çok öne çıkan bir deneyim olmuş hakikaten. Ben oyunlarımı zorda oynamayı seven biri olarak zorluk geçişlerinde yapay zekânın da agresifleşmesini, yeni sürprizler kazanmasını çok net bir halde hissettim.
Ragnarök’ta Yapay Zekâ ekibini yönetmek nasıl bir sorumluluktu pekala sizin için?
Göksu: Yapay zekâ grubu, oyun tasarımcılığı departmanıyla çok yakından çalışıyor. Birçok sistemin uygulamaya konuluşunu biz gerçekleştiriyoruz. Bunlar düşmanlar, düşmanların savaşlarda nasıl davrandıkları, yoldaşlar, oyunda yanından geçtiğiniz oyuncu olmayan her karakter bizim yaptığımız bu sistemleri kullanıyorlar. Alışılmış bu türlü “Yapay Zekâ Takımı” diyoruz lakin aslında hepsinin bir ortaya gelişi birçok farklı ekibin birlikte çalışmasıyla gerçekleşiyor. Animasyon, sanat kadroları, tasarım ekipleri vs.
Can: Son olarak da bu türlü “Evet, bu benim eserim” diyebileceğiniz, bilhassa gurur duyduğunuz bir modül var mı Ragnarök’tan?
Göksu: Çok fazla spoiler alanına yanaşmak istemiyorum, o yüzden çok giremeyeceğim o taraflara. Oyunun alanı ve kapsadığı kısımlar çok daha büyüdüğünden her alanında bizim grubumuzun da çok fazla değişiklik yapmasını gerektirdi. Bir evvelki oyundan sonra çıkabileceği en üst düzeye çıkartmak için çok uğraştık. O yüzden tek bir şey seçmek hakikaten çok güç. […] Fark ettiyseniz bu oyun savaş alanı olarak da daha dinamik, daha dikey kısımlar de mevcut. Mesela Grim’ler bu daha dinamik ve dikey savaş alanlarını birinci test ettiğimiz düşmanlardı. O açıdan onlara çok daha farklı, duygusal bir bağım var. Bir nevi bebeklerim üzere büyüttüm onları.
Can: Beni de az harcamadılar alışana kadar. Daima bir “Bir yerlerden birileri üzerime bir şey atıyor fakat??” hissiyatı oldu başımı kaldırmak aklıma gelene kadar.
Röportajımızın sonuna gelirken diğer eklemek istediğiniz bir şey, vermek istediğiniz var mı Türk oyunculara?
Göksu: Ragnarök bir evvelki oyunun ve öykünün bir devamı. Çok daha büyük, 9 düzlemi de gezebildiğiniz, çok daha farklı düşmanla ve boss’la karşılaştığınız bir oyun. Bizim gayemiz bu oyunla bir evvelki oyunu geliştirebilmek, onun üzerine ekleyebilmek ve oyuncuya kendi isteğine, tarzına nazaran ilerleyebileceği bir oyun vermekti. Bu açıdan birçok amacımıza ulaştığımızı düşünüyorum. Şimdiye kadar aldığımız yorumlar da bunu gösteriyor -ki esasen çok az kaldı artık. Hatta sanırım Türkiye’de çıkmış olabilir…
Can: Biz bu röportajı yaparken an itibariyle sanırım 2 saat kalmış olmalı.
Göksu: Çok az kalmış! Umuyorum ki oynayan herkes bizim verdiğimiz keyfi ve emeği hisseder. Zira Santa Monica’nın en kıymetli özelliklerinden birisi en ince ayrıntısına kadar her şeyi irdelemesi, gelebileceği en güzel noktaya getirmeye ihtimam göstermesi. Oyunda da bunu umuyorum ki fark edeceksiniz.
Can: Ben şahsen oynarken ziyadesiyle hissettim. Bu sene oynadığım oyunlar ortasından sıyrılıp en öne çıkan oyun oldu benim adıma.
Hem röportaj hem de emekleriniz için çok teşekkür ederim. Keyifli bir sohbet oldu.
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.