Bilgi Paylaşımı

Röportaj – Tasarımcılarıyla World of Warcraft: Dragonflight’ı Konuştuk

Çıkışının eli kulağındayken World of Warcraft: Dragonflight’ta Yardımcı Sanat Direktörü Tina Wang ve Kıdemli Oyun Dizayncısı Jake Miller’la keyifli bir röportaj gerçekleştirme fırsatı bulduk. İkisinin de ilgili olduğu alanlar itibariyle sorularımız da daha çok bölge tasarımı ve adalarda ejderha sırtında süzülmemizi sağlayan Dragonriding üzerine ağırlaştı olağan.

Can: Azeroth’ta birçok farklı biyom gördük, hatta ötesinde öteki gezegenlere ve düzlemlere bile ayak bastık. Dragon Isles’ı şimdiye kadar gördüğümüz yerlerden farklı kılan nedir? Nelerden ilham aldınız tasarlarken?

Tina: Dragon Isles’ı tasarlamaya girişirken buranın bir ada olduğunu biliyorduk lakin bir yandan Warcraft’a dair bütün tasarımlarımızda olduğu üzere sonları zorlamak, farklı bir nokta yakalamak da emelimizdi. Mesela birinci ziyaret ettiğiniz Waking Shores’taki kanyonları ele alalım. Genelde kanyonlar çorak bölgelerle ilişkilendirilir ancak biz bu fikri alıp canlı, varlıklı yeşilliklerin ortasına yerleştirdik. Tam bitişiğindeki volkanik bölgelerle bir ortaya gelince tatlı bir zıtlık hissi oluşturdu. Tam da kırmızı ve siyah ejder sürülerinin uğraşını yansıtır üzere. Dizaynın büyük bir kısmı bu biçimde, dünyaya ilişkin bir anlatı yaratmaktan geliyor fakat olağan bir kısmı da gerçek dünyadan besleniyor. Kaliforniya’da kocaman, nefis kızılçamlarımız var mesela, bazen Grizzly Hills hissiyatı veriyor hatta. Azure Span bölgesini tasarlarken de etrafımızdaki bu güçlü, canlı açık alanları World of Warcraft’ın fantastik görünümleriyle birleştirdik. Doğal WoW’un saf fantastik büyüsünü zerk ettiğimiz bütün bu biyomlar bir hedefe hizmet etmeli; burada da ejder sürülerinin özünü yansıtmaya çalıştık. Her birinin farklı bir bölgede merkez üssü var.

Can: Bu biraz ikinci sorumu da cevapladı aslında. “Hadi şuraya da karlı bir yer yapalım!” mı diyorsunuz yoksa öykünün gereklerini göz önüne alarak “Böyle bir şeylere muhtaçlığımız var” diye mi karar veriyorsunuz diye soracaktım.

Tina: İkisinin bir karışımını yapıyoruz aslında. Bazen ne yapmak istediğimizle kesişen aşikâr amaçlarımız oluyor, mesela Azure Span’deki ormanın bir kısmında, çürümeden etkilenmemiş birtakım gnoll’lar bulacaksınız. Bölge için attığımız temellerden yola çıkarak olan biteni, ayrıntılarını şekillendiriyoruz, böylelikle organik olarak gelişiyor.

Can: Ek paket öncesi yamanın gelişiyle Raszageth’le tanışma fırsatı bulduk ve onun üzere diğer primal ejderhalar olduğunu da biliyoruz. Öyküde büyük rol oynayan bu ejderhaları aşina olduğumuz Aspect’lerden farklılaştırmak için nasıl bir yol izlediniz?

Tina: Çok hoş bir soru! Raszageth ve öteki primal ejderhaların dizaynının daha çok proto-ejderhaları andırdığını fark etmişsinizdir. Warcraft dünyasının kıssasında ejderhalar aslında elementlerden türemiş olduğu için bu ejderhaların tasarımı isimlerine yakışacak formda daha ilkel, daha yabanî. Görünüşleri daha hırpani, zırhları güya derilerine kaynamış üzere. Ve natürel hangi elementi temsil ediyorlarsa o elementin kaosunu yansıtan bir halleri de var. Birebir vakitte Dragon Isle’a da bağları var, bu bölgeleri tasarlarken içten içe elemental güçlerle kaynadıklarını da yansıtmaya çalıştık. Bu yüzden The Waking Shores’daki volkanik aktiviteler, Ohn’ahran Plains’de gayzerler ve hava elementiyle irtibatlı rüzgârlar, fırtınalar üzere elementlerle irtibatlı şeyler göreceksiniz çokça. Mesela şahsen çok sevdiğim bir ayrıntı olarak, Ohn’ahran Plains’de fırtına olduğunda taş sütunlara düşen yıldırımlar üzere yabanî tabiat olayları elementlerin gücünün tasarımlarımızın her yanında öne çıktığını hoş bir biçimde yansıtıyor.

Can: Dracthyr’lere gelen “Visage” yeteneği şimdiden çok tanınan oldu. Teknik alt yapısı da oturmuşken bu yeteneği Worgen’lerin “Two Forms” özelliğine de taşımanız gündemde mi? Worgen oyuncularının uzun vakittir istediği bir özellikti bu malum…

Jake: Bildiğim kadarıyla bu hususta şu an açıklayabileceğimiz bir şey yok. Fakat oyunculardan gelen geri bildirimleri dinlemeye devam ediyoruz, bu bahiste istek olduğunu da biliyoruz. O yüzden ileride tahminen bir gün…

Can: Muhtemelen yanıt birebir olacak lakin bununla temaslı olarak şunu da sormazsam içimde kalacak: Vanilladan beri Feral Druid oynuyorum ve hayvan formlarındayken zırh gösterebilmek 18 yıldır daima Druid oyuncularının hayallerini süslüyor. Dracthyr formundayken zırh kesimlerini görebildiğimiz düşünülürse tahminen Druid’lerin de önü açılmış mıdır artık?

Tina: Ben de Druid oynuyorum, o yüzden benim de hoşuma giderdi doğrusu. Fakat bu daha evvel üzerine konuştuğumuz bir şey değil. Sonuçta bir kedi, beşere nazaran farklı bir anatomiye sahip ve kediye omuzluk eklemek insansı bir karaktere omuzluk eklemekten farklı. Bununla birlikte bence fikir olarak hoş, benim hoşuma gitti çok.

Can: Bu ek paketin teması ejderhalar olduğundan etrafta çok fazla “ejderhamsı” canlı göreceğiz haliyle. Her bölge için farklı canlılar yaratmaya çalışmak güç oldu mu? Bu türlü “Burası da çok ejderha oldu, farklı bir şeyler lazım” üzere bir durumla karşılaştınız mı hiç?

Tina: Yo, o stil bir durumla karşılaşmadık. Bölgelere ve yer dizaynlarına yaklaştığımız üzere çeşitlilik olması için uğraştık. Lakin muhtemelen yarattığımız birden fazla yeni canlıda biraz “ejderhalık” fark edeceksinizdir tekrar. Kendi ortamızda da “Her hayvanın bir ejderha varyantını yapalım!” diye latifesini yaptık bol bol. Ancak kendimizi yalnızca bununla sınırlandırmadık. Az evvel de bahsettiğim üzere bu ek pakette elementler çok büyük bir tema bizim için, o yüzden yeni elemental yaratıklardan da çokça göreceksiniz. Su samuru, ördek üzere daha evvel görmediğimiz birtakım yeni canlılarımız da var. Bir yandan eski ancak güncellemeye gereksinim duyan canlılara da el attık.

Can: Evet, bilhassa ördekler birinci duyuru görüntüsünden itibaren oyuncuların gözdesi oldu bile.

Bu ortada oyuncuların gözdesi olmak demişken, kendi ejderha bineklerimizi yarattığımız ve sürdüğümüz Dragonriding de yeni tanınan özelliklerden. WoW’un artık farklı ve taze bir binek sistemine hakikaten muhtaçlığı vardı. Pekala Dragonriding’i Dragonflight’ın ötesine taşımayı planlıyor musunuz? WoW’un uçan binek sisteminin yerini alır mı ileride bir gün?

Jake: İşin Dragon Isles tarafında başımızdaki soru en başından “Bu kocaman adayı daha âlâ gezmek için ne yapabiliriz?”di. Öne çıkan tema ejderhalar olunca da oyuncunun bir ejderhayla partnerlik kurmasının değişik olacağını düşündük. Bunu gerçekleştirmek için mekanik olarak nasıl adımlar atmamız gerektiğini hesapladık. Bir sürü prototip ve denemenin akabinde, alfayı oynadıysanız sizin de görmüş olacağınız üzere bir uçurumdan atlayıp yer çekiminin tesiriyle düşerken rüzgârı ejderhanın kanatlarının altına alarak uçtuğunuz ve ivme kazandığınız bu modelde karar kıldık. Sizin de dediğiniz üzere hem oyuncular hem de biz bu özellik için ziyadesiyle heyecanlıyız.

Dragonriding için odağımıza gelirsek, şu an için bütün ilgimiz Dracthyr’lerin “Soar” yeteneği ve Dragon Isles’ta gerçekleştirebileceğiniz uçma mekanikleri üzerinde. Oyuncuların her türlü isteğini yakından takip ediyoruz ama…

Can: Oyuncuların geri bildirimlerine nazaran ilerisi için kapıyı açık bırakıyorsunuz yani o vakit?

Jake: Haha, yani şu an duyuracağımız bir şey yok ancak umut etmek hoş alışılmış.

Can: Son soruma geçiyorum o vakit: WoW’un tarihi boyunca bir sürü ejderhayla karşılaştık malum. Sizin favori ejderhanız hangisiydi? Ben vanilla vaktinden beri Nefarian’ın dizaynını çok beğeniyorum mesela.

Tina: Hmmm. Seçmesi sıkıntı. Sanırım oyunu yaparken de seçmekte zorlandığımız için oyunculara (Dragonriding için) 4 farklı versiyon ortasından seçim bahtı verdik. Herkesin favorisi farklı oluyor ne de olsa.

Jake: Muhakkak. Hele bir de ferdileştirme özellikleri için tonla şey ekledik. İki velocidrake yan yana gelince bile birbirinden çok daha farklı görünüyor. Bugüne kadar yaptığımız en kişiselleştirilebilir, en form gözüken ejderhalar bunlar oldular bence.

Can: Yanıtlarınız için çok teşekkürler!


Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

İlgini çekebilir diye düşündük :)
Kapalı
Başa dön tuşu