Bilgi Paylaşımı

The Last of Us’ı Neden Çok Sevdim?

Uzunca bir vakittir aklımda olan yazılardan birisiydi bu, hatta 2. oyun çıkmadan öncesine ilişkin bir fikir. Lakin niyeyse bir türlü mümkün olmadı. Kısmet bugüneymiş demek ki.

Bugüne kadar birçok zombi sineması ve oyunu gördük. The Last of Us’ı başkalarından ayırabilecek neydi? Ne olmuştu da The Last of Us, benim de içerisinde bulunduğum birçok oyun sever için bir başyapıt olabilmişti? Bu sorulara verilecek onlarca karşılık bulunabilir. Burada hepsini sıralamam mümkün değil elbette. Yalnızca kendi cephemden birkaç ayrıntısı paylaşacağım, geri kalanları da size bırakmış olayım. Yorumlarınızı bekleriz.

İtiraf edin, o sahnede sizin de gözleriniz doldu…

The Last of Us’ı birinci kez oynayacak, diziyi izlememiş, rastgele bir biçimde oyunun öyküsü hakkında spoiler yememiş olanları kıskanıyorum. Zira, oyunun açılış sekansındaki o vurucu sahnenin ne kadar etkileyici olduğunu birinci elden deneyim etme bahtları var.

Tahmin edebileceğiniz üzere, birçok oyuncu üzere ben de o sahneden çok etkilenmiştim. Tahminen kimilerinden daha fazla. Bu bir manada kaçınılmaz bir şeydi benim için, zira ben de bir kız babasıyım. O anda, nefesim kesildi, soluksuz kaldım, gözlerim doldu, kalbim güya bir mengeneyle sıkıştırılıyordu. Bir oyunun, insanı bu kadar etkilediği kaç sahne vardır sanki diye düşünmeye başladım. Bu türlü öteki oyunlar varsa onları da kesinlikle oynamalıydım! Tekrar oynadığımda yahut diziyi izlerken, nasıl bir sahneyle karşılaşacağımı biliyordum ancak yeniden de tıpkı his seline kaptırdım kendimi.

Dolayısıyla, The Last of Us’ı çok sevmek için gerekçelerimden birincisi süper bir başlangıca sahip olmasıydı diyebilirim. Pekala yalnızca çok yeterli bir başlangıç yapmak kâfi mi unutulmaz bir oyun olmak için? Elbette, oyunun geri kalanında da bunu desteklemeniz gerekir -ki TLOU bu bahiste üzerine düşeni yapıyordu.

Bu oyunu farklı bir noktaya taşıyan en temel öge öykü anlatımındaki başarısıydı. Bunu sağlayan kıymetli noktalardan birisi çevresel öykü anlatımı konusunda sergilediği performanstı. Oyun boyunca, arkasındaki yaşanmışlıkları kulağımıza fısıldayan ne kadar çok ayrıntıyla karşılaştığımızı bir düşünün. Vakte teslim olan binalar. Terk edilmiş kentler. Bu terk edilmiş kentlerde bir sefer daha kendisini göstermeye başlayan doğa… Paslanmış bir demir modülünden yahut yeşilin hakimiyetine teslim olmuş binalardan, geride kalan yılları okumak mümkündü. Bu yıllar boyunca yaşananları da kahramanlarımız ve karşılaştıkları karakterlerin anlattıklarının yanında kâh bir duvar yazısından kâh bir fotoğraftan kâh bir mektup kâh bir günlükten öğreniyorduk.

Çevresel kıssa anlatımını çok uygun kullanmasının yanında odağına sıradan insan öykülerini alması da benim için değerli noktalardan birisini teşkil ediyordu. Evet, ortada büyük bir olay vardı. İnsanlık büyük bir felaketin pençesinde kıvranıyor, büyük bir salgınla gayret etmeye çalışıyordu. Lakin o büyük kıssanın içerisinde, bireylerin yaşadıklarına çeviriyordu projeksiyonu ve orada gördüklerimiz insanın canını daha çok acıtıyor, bu felaketin boyutunu daha düzgün idrak etmemizi sağlıyordu.

Stalin’e atfedilen “Bir insanın mevti trajiktir, on insanın vefatı dramatiktir, bir milyon insanın mevti ise yalnızca bir istatistiktir” kelamı geliyor aklıma. Büyük felaketlerde vefatlar yahut çekilen acılar, bahsedilen sayılar büyüdükçe “normalleştiriliyor, sıradanlaştırılıyor”. İşte her insanın biricikliği, hepsinin kendine has kıssalara sahip oluşu, üzerinde daha fazla durulması gereken bir husus. Lakin bu biçimde gerçek kayıpların boyutunu algılayabilir, acıyı, hüznü tam manasıyla algılayabiliriz diye düşünürüm. The Last of Us’ı bana sunduğu deneyim bu türlü bir şeydi işte. O yüzden daha yıkıcı, daha can yakıcı, daha sahiciydi.

Bana kalırsa bu açıdan Svetlana Aleksiyeviç’in kitaplarıyla bir benzerlik kurmak mümkün. Nasıl Çernobil’de patlayan nükleer reaktörün etkilediği hayatların sıradan birer istatistik olmadığını açıkça ortaya koyuyor, o gün ve takip eden aylar, yıllar boyunca yaşananları felaketi yaşayan bireylerin gözünden aktarıyorsa, nasıl 2. Dünya Savaşı’nda çocukların nelerin yaşadıklarını, bayanların kahramanlıklarını, Sovyetlerin yıkılış sürecinde halkın deneyimlerini bireylerin öykülerine odaklanarak aktarıyorsa; TLoU için de benzeri bir durumdan bahsedilebilir; yeri geliyor bir ağabey ile kardeşi, yeri geliyor bir eş, yeri geliyor bir komşu üzerinden anlatılıyordu bize nasıl acı bir tabloyla karşı karşıya bulunduğumuz.

Henry ve Sam’i getirin aklınıza. Yahut yer altında kurulmuş bir kreşi gördüğünüzde, oradaki notları okuduğunuzda hissettiklerinizi. Bize bu seyahatin her bir adımını manalı kılan birçok ayrıntı sunuyordu The Last of Us.

Yeri gelmişken, benim açımdan âlâ bir yol kıssası olduğunu da belirteyim. Başlangıçta birbirlerine yabancı olan iki karakteri yolun sonunda aile haline getirmeyi başarıyordu. Bunu da yol boyunca yaşananlarla adım adım inşa ediyordu. Yeri geliyor Joel, Ellie’yi bir baba üzere koruyup kolluyor, onu eğitiyor, muhtaçlık duyacağı şeyleri öğretiyorken, yeri geliyor Ellie, Joel’u korumak için bir yetişkin rolüne bürünüyordu. Ortak acılar yaşadılar, birlikte ağlayıp birlikte güldüler bu seyahat boyunca. Ve en sonunda da birbirleri için bu hayattaki en kıymetli beşerler haline geldiler. Son sahnede Joel neden bu türlü bir karar verdi diye sorgulamıyordunuz bile, “Ben de olsam herhalde bu türlü yapardım” dedirtmeyi başarıyordu oyun, o ana kadar yaşattıklarıyla.

Bunun yanında alışıldık zombi formülünün dışına çıkılmış olması da oyunun dikkat çeken detaylarındandı. Sahiden de var olan ve karıncalar üzerinde tam da oyunda resmedilene emsal bir tesir gösteren bir mantarın (kordiseps), insanlara bulaşması halinde yaşanabilecekleri kurgulayan bir kıssa kelam konusuydu. “Zombiler” değil “enfekteler” ile karşı karşıyaydık. O enfektelerin adım adım nasıl bir dönüşüm geçirdiğini görüyorduk. Başlangıçta koştura koştura sağa sola saldıranlardan, vakitle görme yetisini yitirip etrafa kulak kesilenlerine farklı farklı enfekte tiplerimiz vardı. Onlarla başa çıkmak için sağa sola kurşun yağdırmamız mümkün değildi, çünkü hem kaynaklarımız kıttı hem de o denli bir anda 100 tane düşmanı haklayabildiğimiz oyunlardan değildi bu oyun; kapalılıkla ilerlemek, stratejik düşünmek durumundaydınız. Tansiyonu başarılı bir biçimde yansıtıyor, bu tarafıyla de bir artıyı hak ediyordu.

Bu ortada o enfektelerin de bir vakitler sizin üzere bir insan olduğunu hatırlatacak sahneler de serpiştirilmişti oyunun farklı kısımlarına. Kapalı bir yerde denk gelip öldürdüğünüz enfekte hakkında bir şeylere denk gelip okuduğunuzda, onun öyküsünü öğrendiğinizde, yüreğiniz sızlayabiliyordu.

Öte yandan, oyunun en güzel yaptığı şeylerden birisi de, bu durumda bile temel düşmanın beşerler olabildiğini gözler önüne sermesiydi. Beşerler acımasız, beşerler gaddar, hain olabiliyordu her koşulda. Yardım için el uzattığınız birisinden kötülük görebiliyor, birilerinin ihanetine uğrayabiliyor, enfektelerden çok insanlardan telaş etmek, onlardan kaçmak zorunda kalabiliyordunuz. Bu istikametiyle de gerçekçi bir deneyim sunuyordu TLoU (ne yazık ki!).

Özetle TLoU, his yoğunluğunu üst seviyede tutmayı başaran, kıssasını başarılı bir formda aktaran, insanın yüreğine dokunup hafızasında yer etmeyi başaran bir üretimdi. Hasebiyle benim için unutulmaz deneyimler ortasına ismini yazdırdı.


Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu