Ubisoft, Nerede Yanlış Yapıyor?
Oyun dünyası daima bir devinim, dönüşüm halinde. Bu dönüşümden oyun firmaları da hissesini alıyor. Kimileri büyüdükçe büyüyor, devasa boyutlara ulaşıyor. Birtakım büyük stüdyolar, altın çağlarını geride bırakıp küçülmeye başlıyorlar, hatta kimileri neredeyse silinip gidecek hale geliyor. Ortada sürpriz bir biçimde parlayan stüdyoları görüyoruz, şaşırtan bir halde çuvallayanları da gördüğümüz üzere. Oyuncular nezdinde prim yapan stüdyolar, oyuncuların nefretini kazanan stüdyolar, oyuncuları hayal kırıklığına uğratan stüdyolar… Birçok sıfat sıralayabiliriz. Ancak bizi temel ilgilendiren kısmı bu durumun biz oyun severleri nasıl etkilediği.
Bu mevzunun pek çok boyutu var elbette. Oyun tercihlerimizin stüdyoların durumundan ne biçimde etkilendiği, piyasadaki oyun çeşitliliğinin artması yahut azalması, oyun tiplerinin popülerlik kazanması yahut silinmeye yüz tutması… Burada da uzun bir liste saymak mümkün.
Bu hususların ayrıntılarına girmeyeceğim, bu öbür bir yazının konusu olabilir. Fakat bunlarla ilintili bir mevzuyu gündeme getirmek niyetindeyim bugün: Ubisoft hadisesi.
Neden “Ubisoft vakası” üzere bir bahis gündeme geldi benim için, çabucak söyleyeyim. Geçtiğimiz günlerde sizinle paylaştığımız bir haberde Ubisoft’un son 6 ayda 7 oyunu iptal ettiğinden, Skull & Bones’u da bir kere daha ertelediğinden bahsetmiştik. Şirketin bu mali yılı yarım milyar doların üzerinde bir ziyanla kapatacak olması direkt doğruya oyuncuların sıkıntısı değil olağan, lakin bu işin sonunda yeniden etkilenecek olan bizler olacağız. Zati son yıllarda da yaşadığımız aslında bu.
Ben çok sıkı bir Ubisoft takipçisiyim. Onlarca Ubisoft oyunu oynadığım, her yıl da en azından 1-2 Ubisoft oyununa el attığım göz önünde bulundurulacak olursa samimi birkaç eleştirimi lisana getirmekte bir sakınca görmüyorum. Bu tenkitler elbette Ubisoft’un umurunda olmayacak 🙂 Ancak olsun, tekrar de biz bize dertleşelim, fikirlerimizi paylaşalım istedim. Hasebiyle sizler de bu bahis hakkında yorumlarınızı paylaşırsanız şad olurum.
Bu uzun giriş faslından sonra, artık temel mevzuya gelebiliriz. Ubisoft, nerede yanlış yapıyor?
Bu soruya karşılık bulmak için öncelikle ortada yanlış olup olmadığını netleştirmek gerek. Sanıyorum bu bahiste kuşku duyan fazla kişi yoktur ortamızda. Zati son yıllardaki tabloya bakılınca bir şeylerin yolunda gitmediği net bir biçimde anlaşılıyor. Erteleme üstüne ertelemeler, bir türlü çıkmak bilmeyen oyunlar, çıkıp hayal kırıklığı yaratanlar, şirketin yüz milyonlarca dolar ziyan ediyor oluşu, duyurulup iptal edilen oyunlar, duyurulmadan iptal edilen oyunlar… Bunlar, yıllardır yakından takip ettiğimiz Ubisoft için hiç de olumlu işaretler değil.
Yiğidi öldürmeden hakkını da teslim etmek gerek; Ubisoft, hala tek kişilik senaryoya odaklanan oyunlar yapan, bizleri uzun saatler süren, içerikle dolup taşan oyunlarla buluşturmanın çabası içerisinde, bir yandan büyük markaları devam ettirip ortaya yenilerini de eklemeye çalışan bir stüdyo ve bu istikametiyle de takdiri hak ettiğini söylemek mümkün. Zati biraz da bu yüzden eleştirmeyi uygun buluyorum, sevdiğim bir stüdyonun bu formda bocalıyor olması hiç hoşuma gitmiyor.
Şimdi dilerseniz sineması biraz geriye saralım, bugünlere nasıl geldiğimize bir göz atalım. Guillemot kardeşler tarafından kurulan Ubisoft (aslında kuruluşundaki ismiyle Ubi Soft), 1986 yılında sahneye çıkan bir firma. Ancak oyun geliştirme faslında kıymetli bir uzaklık kat etmeden evvel, dağıtımcılık konusunda ilerlediklerini söyleyebiliriz. Electronic Arts, Sierra ve MicroProse ile yaptıkları mutabakatlar sonucunda 1993 itibariyle Fransa’nın en büyük görüntü oyun dağıtımcısı haline gelmesi de bunu teyit ediyor.
Bir yandan oyun geliştirme işine de girişiyorlar doğal. 1995 yılında çıkış yapan Rayman, bu alandaki birinci adımlarından birisi olarak kıymetlendirilebilir. Bugüne kadar devam eden bir seri Rayman. Lakin olağan Ubisoft’u oyun geliştiriciliği konusunda diğer evrelere taşıyacak ataklardan birisi, yaptıkları satın alımlar oluyor. 2000 yılında Red Storm Entertainment’ın satın alınması ve bu sayede Tom Clancy oyunlarının haklarına sahip olmaları, bunun akabinde da 2001 yılında The Learning Company’nin cümbüş ünitesini satın alıp, Myst ve Prince of Persia üzere markaları bünyesine katması; firmanın bu alanda önemli bir atılım yapmasının da yolunu açıyor. Hem bu markalar için yapılan oyunlar hem Rayman serisinin devamı hem de ortaya sıkıştırdıkları Beyond Good & Evil üzere oyunlarla, oyun severlerin dikkatini çekmeyi başarıyor ve artık kendinden kelam ettiren bir firma haline geliyorlar.
2004 yılında, Crytek tarafından geliştirilen Far Cry’ın yayınlanması da Ubisoft için kıymetli bir adım; sonrasında marka haklarının da satın alınmasıyla birlikte, firma ilerleyen devirlerdeki ana serilerden birisi olacak bir markaya kavuşuyor.
Bir sonraki etapsa; 2007 yılında yeni bir markayla karşımıza çıkmaları. Aslında seyahatine Prince of Persia serisinin bir oyunu olarak başlayıp sonra orijinal bir seri haline gelen bir marka. Bildiniz, tebrikler, Assassin’s Creed’den bahsediyoruz. Ubisoft’un o büyük dönüşümünün en kıymetli kesimlerinden birisi de elbette Assassin’s Creed serisi.
Bu periyotta Ubisoft’un sıçrama yapmaya başladığını söyleyebiliriz. Ellerindeki serileri adım adım büyütüp oyun dünyasının önde gelen stüdyolarından biri haline geldiler. Bu süreçte başarılı bir biçimde hayata geçirdikleri şeylerle oyun severlerin ilgisini çekmeyi başardılar ve bu da uzun soluklu projeleri hayata geçirmek konusunda ellerini rahatlatıyordu.
Bir kez, açık dünya formülünün oyun dünyasında bu kadar tanınan hale gelmesinde Ubisoft’un büyük bir hissesi olduğunu söylemek gerek -ki Far Cry burada birinci akla gelebilecek serilerden birisi-, onun haricinde de başka serileriyle bu tabloyu desteklediler.
Bunun yanında Ubisoft, AC serisiyle de “büyük anlatı” formülünü devreye soktu. 15 yıl boyunca çıkan oyunlar bizi binlerce yıllık bir vakit dilimine yayılan onlarca farklı öyküye ortak ederken, art planda Tapınakçıklar ile Suikastçılar gayretini anlattı, anlatmaya da devam ediyor.
Splinter Cell serisi bir devirler Metal Gear Solid serisine çok önemli bir rakip oldu, zımnilik aksiyon oyunları konusunda da Ubisoft rüştünü ispat etmişti diyebiliriz yani. Bunun yanında Tom Clancy markasını farklı serilerle de zenginleştirmeye çalıştılar. Birinci Rainbow Six oyunu çıktığında aklımızı nasıl başımızdan almış, bizleri kendisine nasıl da hayran bırakmıştı! Bir operasyonu baştan sona planlamak, ilmek ilmek dokumak, her bir ayrıntısı göz önünde bulundurup her ihtimali hesap etmeye çalışmak, bütün bunların sonunda bir yanılgı ile bütün planın yıkılıp gittiğini görüp ekrana yaşlı gözlerle bakmak 🙂 Bir devirler Ghost Recon serisinin ne kadar da sevilen, takip edilen bir seri haline geldiğini hatırlayalım.
Just Dance ve Rocksmith serileriyle müzik sever oyunculara hitap edip, Settlers ve Anno ile de strateji severleri unutmadılar.
Bu serilerin her birisi için farklı ayrı övgü cümleleri kurulabilir. Fakat artık yavaş yavaş günümüze gelelim ve “Ne oldu da işler aykırı gitmeye başladı?” sorusuna yanıt arayalım.
Bana kalırsa sıkıntıların başında “seri üretim” mantığının baskın bir hale gelmesi, uzun soluklu bir şeyler yaratmak yerine süratli hızlı oyunlar çıkarıp firmanın yıllık cirosunu yeni doruklara taşımak uğraşı geliyor. Bu atakla Ubisoft, kendi topuklarına sıkmış oldu. Özgün oyunlar çıkarmak yerine, daha evvelki devirlerde tutmuş formülleri tekrar tekrar kullanıp, birbirinin kopyası oyunlar çıkarmaya başladılar.
Bir noktada da oyun severler bu gidişe reaksiyon göstermesi kaçınılmazdı, hakikaten o denli de oldu. Ubisoft ise, durumun bu türlü olduğunu yüzlerce milyon harcadığı oyunları satmamaya, yıl sonu bilançosu kırmızıya dönmeye başladığında anladı. Fakat bundan gerekli dersleri çıkardılar mı, o mevzuda emin olamıyorum.
Bana nazaran; Ubisoft’un yaptığı bir öbür kusur, geçmişte oyun severlerin beğenisini kazanmış serileri yıllar sürecek bir kış uykusuna yatırmaları oldu. Splinter Cell, Prince of Persia ve hatta Heroes of Might & Magic bu mevzuda birinci akla gelenler. Ubisoft da sonunda bu türlü olduğuna kanaat getirmiş olsa gerek, bu serileri diriltmeye karar verdi. Lakin orada da yanlışların gerisi arkası kesilmedi. Taşınabilir oyun mu yapsak, VR mı çıkarsak, tekrar üretimle mı dönsek derken işler uygunca sarpa sardı. Halbuki yapılabilecek çok kolay bir şey vardı – “köklere dönüş”. Aslında, bana kalırsa Ubisoft’un içinde bulunduğu krizden çıkış formülü de tam olarak bu.
Ubisoft, ellerindeki markaların suyunu çıkarmak konusunda yetenekli. Buna bir de popülerlik kazanan bir alan varsa, o rüzgâra kapılıp gitmelerini de ekleyelim. Buyurun size gül üzere bir kusur daha.
Mobil oyunlarla, VR projelerle heba edilen kaynaklar ve harcanan vakit, Ubisoft’un ayaklarına vurulan prangalardan birisi haline geldi. Yalnızca taşınabilir ve VR da değil doğal sıkıntı. Örneğin, battle royale hadisesi. Baktılar bu tıp popülerlik kazandı, olmayacak iş yapıp Ghost Recon için bir BR oyunu geliştirmeye karar verdiler. “Oyun servisi” tertipli bir gelir kaynağı olabileceğini düşündürüyor, çabucak buraya el atmaya kalktılar. Rekabetçi çevrimiçi oyunlardan geri kalmayalım; Apex Legends, Valorant var, Ubisoft’un niçin bu türlü bir oyunu olmasın? Alın size Hyper Scape! Pekala sonra ne oldu? Oyunun fişini çektiler. Bu denli emek, insan kaynağı, para, vakit boşa gitti. Halbuki aslında ellerinde Rainbow Six Siege üzere bir oyun var. Yıllardır başarılı bir biçimde yoluna devam ediyor. Ne diye diğer maceralara açılırsınız ki?
Bu noktada aslında elimizde güzel bir örnekler de var. Mesela, Immortals Fenyx Rising. Evet, bu da aslında “Kendi Zelda oyunumuzu yapalım, Nintendo haricindeki platformlara da Zelda üzere bir oyun getirelim” üzere bir fikirle hayata geçirildiği belirli olan bir proje. Ancak en azından burada derslerine âlâ çalışıp oyuncuların beklentilerini karşılayabilecekleri bir oyun çıkarmayı başardılar. Buradan Ubisoft ismine çıkarılması gereken dersler var belirli ki.
Ek paketler, dönem içerikleri sıkıntısı işin farklı bir boyutu. Burada yeterli yaptıkları şeyler de var natürel, haklarını teslim etmem lazım. Ek paketlerle oyunları zenginleştirmeyi, oyunun ömrünü uzatmayı başarıyorlar. Ancak burada da daha uzun vadeli para akışının ana maksat olduğu, bu nedenle de her geçen yıl ana oyunların zayıfladığı, bunu ek paketlerle toparlamaya çalıştıkları bir tabloyla karşı karşıya kaldığımızı düşünüyorum.
Ayrıca, Ubisoft’un (diğer pek çok firmanın da yaptığı gibi) güncellemeler ve ek paketleri bir taktik araç haline getirdiğini de söylemek mümkün. Oyunu erkenden çıkaralım, yanılgıları sonradan düzeltir, eksik içerikleri sonradan ek eder, vakit içerisinde oyunu toparlarız. Ne hoş formül o denli değil mi! Hem böylelikle kalite denetim süreçleri için de fazla masraf yapmamış oluruz, nasıl olsa oyuncular var, onlara QA tester muamelesi yapabiliriz, hem üstüne bir de para veriyorlar, daha ne isteriz ki!
Oyuncular en başından, daha birinci anda güzel bir oyun oynamayı hak ediyorlar. Parasını verdiğimiz bir eserin eksik olması ne kadar kabul edilebilir bir durum? Marketten sipariş verseniz, eserler eksik gelse, lakin biz onu sonradan tamamlayacağız deseler nasıl bir reaksiyon verirsiniz? Ya da birkaç kıyafet sipariş etseniz, içlerinden kimileri gelmese, kimileri defolu gelse, muhatabınız da eksikleri sonradan gönderip sökük olanları da önümüzdeki günlerde dikeceğiz deseler? Bence artık oyunlar konusunda da net bir tutum sergilemenin vakti geldi de geçiyor bile.
Bir de ek paket olacakken oyun haline getirmeye çalıştıkları oyunlar var natürel. Bildiniz, Skull & Bones’tan bahsediyorum. Ubisoft’un önemli yanılgılarından birisi de belli bir oyun içerisinde beğenilen bir özellik olduğunda bunu oyun haline getirip etinden sütünden faydalanmak istemesi. AC içerisinde gemileri kullanmak, deniz savaşlarına girmek oyuncuların güzeline mı gitti, çabucak bunu başka bir oyun haline getirelim o zaman!
Hazır Skull & Bones’tan kelam açılmışken, erteleme üstüne ertelemelerle tam bir kısırdöngüye hapsolan projelerinden bahsetmek gerek. Burada Skull & Bones’un yanına Prince of Persia: The Sands of Time Remake ve Beyond Good & Evil 2 üzere örnekler ekleyebiliriz. Oyuncuların beklentilerinin anlaşılmadığı, projelerin el değiştirip durduğu, el değiştirmeyenlerin de fikir değişiklikleriyle işi başa sarıp durduğu örnekler bunlar. Beyond Good & Evil 2, başta bizleri çok heveslendirdi, sonra da hem uzayıp giden geliştirme süreciyle hem de oyuncuların çok da dilek etmediği bir şeye dönüşme ihtimalinin ortaya çıkışıyla büyük bir hayal kırıklığına dönüştü. Çıkışında bu tabloyu bilakis çevirmesi mümkün mü, bilemiyorum. Oyuna dair emin olduğumuz tek şey, şayet olur da bir gün çıkış yapabilirse, duyurulduğu tarih ile çıkış yaptığı tarih ortasındaki mühletle bir rekora imza atacak.
Bir de işleyen formülleri bozmaları var -ki o da başlı başına bir olay. Mesela her yıl çıkardığınız Just Dance üzere bir oyun var. O denli ya da bu türlü satıyorsunuz. Milyonlarca oyuncunuz var. Çok fazla uğraştırmıyor da. Yeni kesimlerle güncelleyip çıkarıyorsunuz oyunu. Pekala bu oyunla bile hayal kırıklığı yaratmayı nasıl başarırsınız? Çok kolay. Daha evvel desteklenen kamera özelliğini oyundan çıkarırsınız, olur biter. Bir de abonelik sistemini ön plana çıkarırsınız, ana oyun içinde 15-20 kesim yer alır, geri kalan onlarca parçayı abonelik duvarının gerisine saklarsınız, tamam işte! Kamera dayanağı bu kadar mı değerli diye düşünenler olabilir aranızda. Evet, benim için değerli. Zira bu bana diğer bir ileti veriyor. Oyuna ve oyunculara gereğince ehemmiyet verilmediğini, bu kadar kolay bir şey için bile uğraşılmadığını düşünüyorum bu türlü bir durumla karşı karşıya kalınca. Neden elimizde cep telefonlarıyla dans edip durmamız gerekiyor? Zira kamera için uğraşmak istememiş Ubisoft! Ancak her yıl özünde ek içerik olan bir paketi tam oyun fiyatına satmakta bir beis görmüyorlar. Ben de bir oyuncu olarak bu parayı vereceksem, karşılığında bir oyun görmeyi bekliyorum doğal olarak, bir ek paket değil.
Bu tenkitlerimin gerisi arkası gelmeyecek belirli ki, bir noktada durup toparlamam lazım. Pekala, bu noktada Ubisoft’un ne yapması lazım? Daha evvel de belirttiğim üzere, köklerine dönmeleri gerekir diye düşünüyorum. Kolay düşünmeye başlayacaklar. Yaratıcı istikametlerini bir kere daha ön plana çıkaracaklar. Bu liste uzayıp sarfiyat fakat temelde varacağım nokta üç aşağı beş üst tıpkı yere çıkıyor. Oyunculara kulak verecekler. Oyuncular ne istiyor ne istemiyor, bunu göz önünde bulundurup projelerini buna uygun bir biçimde biçimlendirecekler.
Böyle bir yol benimserler mi, bilemiyorum. Ama, Ubisoft’un bir yol ayrımında olduğuna kuşku yok. Bundan sonra nasıl bir noktaya varacakları, tam olarak bu periyotlarda yaptıkları tercihlerle şekillenecek.
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.