NVIDIA Reflex Gerçekten İşe Yarıyor mu? DLSS 3 Nedir?
Bir bilgisayar oyunu oynarken oyuncuların en çok önemsediği ayrıntılardan biri FPS kıymeti. FPS ne kadar yüksek ise oyun da o kadar akıcı ve tepkisel oluyor. NVIDIA’nın Ada Lovelace mimarisiyle üretilen kartlarıyla birlikte getirdiği yeni DLSS 3 teknolojisi, FPS bedellerinizi 1.5 katına kadar çıkarabiliyor fakat ortada bir mahzur var: Giriş gecikmesi. Giriş gecikmesi kısaca fareye tıkladığınız andan, bunun ekrana yansımasına kadar geçen müddet diyebiliriz. Tıklama sonrası ekrandaki imajın değişimine kadar bilgisayarın ilerlediği birçok adım kelam konusu ve DLSS 3 de burada giriş gecikmesinde artışa sebep oluyor. NVIDIA Reflex ise bu adımları güzelleştirerek giriş gecikmesinde kayda bedel bir düşüş sağlıyor ve gecikmenin hissedilmesini zorlaştırıyor. NVIDIA da bu sebeple Frame Generation yani kare oluşturma devreye alındığında otomatik olarak Reflex’i de aktifleştiriyor. Bu makalede NVIDIA’nın DLSS Frame Generation teknolojisi ile Reflex ortasındaki ilgiyi inceliyor, Reflex’in çalışmasına dair yaptığımız gecikme testlerini sizlerle paylaşıyoruz.
DLSS 3, NVIDIA’nın Ada Lovelace mimarisiyle üretilen kartlarla birlikte getirdiği yeni bir teknoloji. Basitçe tabir etmek gerekirse DLSS 3, ekran kartının saf gücünü kullanarak ürettiği referans karelerin ortasına yapay zekâ aracılığıyla yeni kareler oluşturuyor ve bu sayede FPS kıymetini devasa oranda arttırabiliyor.
DLSS 3’ün giriş gecikmesine tesirini ölçmek için NVIDIA’nın Reflex Analyzer modülünü içeren MSI’ın 360 Hz tazeleme suratına sahip Oculux NXG253R monitörünü
ve yeniden firmanın MSI GM41 Lightweight faresini kullandık. Monitör üzerinde fare için yer alan özel USB portuna bağlayarak fare üzerinde oluşturulan girdinin monitörde kaç milisaniye sonra tesir yarattığını hassas bir biçimde takip edebiliyoruz.
Cyberpunk 2077 DLSS 3 Gecikme Testi
RTX 4090 ve 7950X işlemcili test sistemimize Cyberpunk üzerinde DLSS 3’ün yarattığı gecikmeyi birinci olarak oyunun dahili benchmark aracıyla test ediyoruz.
DLSS 3 ve NVIDIA Reflex Kapalı
- FPS: 123
- Ortalama Gecikme: 23.58ms
DLSS 3 Kapalı, NVIDIA Reflex Açık
- FPS: 125
- Ortalama Gecikme:22.8ms
DLSS 3 Kapalı, NVIDIA Reflex Açık+Boost
- FPS: 120
- Ortalama Gecikme:21.3ms
DLSS 3 Açık, NVIDIA Reflex Açık
NVIDIA burada Reflex ayarını otomatik devreye alıyor ve müdahale yapmanıza müsaade vermiyor.
- FPS:248
- Ortalama Gecikme:28.35ms
Cyberpunk 2077 Oynanış Testi
Oyun içi testte sonuç başarılı. Pekala oynarken pahalar ne durumda? Bunu da tıpkı kayıt belgesi üzerinden tıpkı sahneleri oynayarak test ettik.
DLSS 3 Kapalı, NVIDIA Reflex Kapalı
- Ortalama FPS: 121
- Ortalama Gecikme: 29.8ms
DLSS 3 Kapalı, NVIDIA Reflex Açık
- Ortalama FPS:125
- Ortalama Gecikme: 3ms
DLSS 3 Kapalı, NVIDIA Reflex Açık+Boost
- Ortalama FPS: 118
- Ortalama Gecikme: 25.6ms
DLSS 3 Açık, NVIDIA Reflex Açık
- Ortalama FPS: 236
- Ortalama Gecikme: 32.3ms
Reflex, oyunlardaki giriş gecikmesini mümkün epey azaltmayı amaçlayan bir teknoloji. Reflex, DLSS 3’ten daha uzun bir geçmişe sahip. Bilhassa teknik ayrıntıları seviyorsanız bu kısmı pür dikkat dinlemenizde yarar var.
NVIDIA Reflex Nasıl Çalışıyor?
Bu sorunun karşılığını daha anlaşılır biçimde verebilmek için tekrar NVIDIA’nın tasarladığı lakin Reflex’ten daha eski olan “Low Latency” modunu incelemek gerekiyor.
Reflex’in büyük ağabeyi olarak nitelendirebileceğimiz “Low Latency” modu, NVIDIA kontrol masası üzerinden açılabiliyor, daha düşük gecikme sağlayabiliyordu. Bu ayarı hala daha NVIDIA Kontrol Masası üzerinden etkin etmek mümkün, lakin bu modun çok değerli bir eksisi var: Mod yalnızca GPU yüklü çalışan oyunlarda gecikmeyi düşürebiliyor. Günümüz oyunlarından örnek verecek olursak Apex Legends, COD: Warzone üzere GPU kullanımının olağan koşullarda %99 civarında seyrettiği oyunlarda gecikmeyi teoride düşürürken; CS:GO, Valorant, League of Legends üzere oyunlarda gecikmeyi arttırıyordu.
Bunun altında yatan sebep aslında “Low Latency” modunun çalışma mantığı. CPU’nun süreç sırasına aldığı karelerin GPU’nun süreç kapasitesinden fazla olması nedeniyle GPU bir noktadan sonra tıkandığı için sistem yeni kareler üreterek ekrana daha yeni bilgiyi gönderememeye başlıyordu. “Low Latency” modu bu sorunu süreç sırasında sistemin kare üretimini denetleyerek ortadaki tıkanıklığı engelliyordu. Lakin CPU yüklü oyunlarda karelerin işlenmesi sırasında bir tıkanıklık olmadığından ötürü CPU’nun davranışını yok yere denetlemek kare sayısını düşürdüğünden ötürü gecikmeyi arttırıyordu.
Bu üzere sebeplerden ötürü NVIDIA 2020’de Low Latency modunu “Reflex” ismini verdiği bir güncellemeyle yeniledi. NVIDIA Reflex, “Low Latency” modunun tersine hem GPU’yu, hem CPU’yu denetleyerek kareleri tıpkı sıklıkta işlemelerini sağlıyor. Reflex’i bir açıdan oyunların içerisinde bulunan FPS limitleyicilerine benzetebiliriz. Reflex, oluşturulan karelerin bilgisayar ekranına gerçek vakitte aktarılması için iki kare ortasındaki gecikmeyi -ki buna frame-time deniliyor- sabit tutmayı hedefliyor. Bu formda süreç sırasında sıkışma olmadığı üzere, ekran kartı ve işlemci daha optimize çalışıyor ve bu iki element kullanıcıya düşük gecikme olarak geri dönüyor.
Bir rekabetçi oyun esnasında sistemin giriş gecikmesinin oynayışınızı etkilemesinin temel sebeplerinden bahsedelim:
Düşük tepkisellik: Fareyi hareket ettirdiğinizde monitörde hareketi olması gerekenden daha geç görmeniz pek hoşunuza gidecek bir durum değil. Üstelik şayet ıskaladıysanız tepkisel olmayan bir oyunda rakip sizi vurmadan nişangâhınızı düzeltip ikinci bir atış denemesi yapmak imkânsız ötesi bir hâl alıyor.
Geciken atışlar: Atışınızın gecikmesiyle tam otomatik silahlarda sprey halindeyken oyunda atışları tutturmak zorlaşıyor.
Rakip konumlarının geç görünmesi: En eski shooter oyunlarından kalma “peeker’s advantage” dilemması zati baş belası olan bir durum. “Peeker’s advantage” -yani gözleyenin üstünlüğü- durumundan kısaca bahsedelim: Bütün sistem ve ağ gecikmelerinin birleşmesiyle ortada en uygun ihtimalle 50ms~ civarlarında bir gecikme kelam konusu olur. Bu gecikme hareketsiz ve nişangâhını aşikâr bir noktaya pozisyonlandırmış oyuncu için adaletsiz bir durum oluşturuyor çünkü az evvel bahsettiğimiz bu toplam gecikme yüzünden saldıran oyuncunun kendini göstermesi savunan oyuncunun ekranında aslında olduğundan daha geç görüntüleniyor.
Bir rekabetçi oyun esnasında sistemin toplam giriş gecikmesini belirleyen üstünkörü 5 öge var:
- Fare: Parmaklarınızın ucundan girdiyi alan donanım.
- İşlemci: fareden alınan girdiyle, ekran kartı yüklü olarak çalışan uygulamada bir reaksiyon yaratma teşebbüsünde bulunuyor.
- İşlenme sırası: İşlemcinin yarattığı yansılar ekran kartını yeni bilgiyle besliyor ve oyun ekran kartı için tazeleniyor.
- Ekran Kartı: Şimdiki senaryonun manzarasını oluşturup monitöre aktaran ünite.
- Monitör: Finalde gördüğümüz imaj monitör üzerinden sağlanıyor.
NVIDIA Reflex bu bahsedilen beş adımın belirli aralıklarındaki gecikmeyi optimize ederek giriş gecikmesini indirgemeyi amaçlıyor.
Oyunlarda Reflex; “Açık”, “Açık+Boost” olmak üzere iki kademeli biçimde faal edilebiliyor. “Açık+Boost” ayarının farkı Reflex’i GPU güç muhafaza özelliklerini devre dışı bırakarak GPU saat frekanslarının yüksek kalmasını sağlaması. Bu durum CPU yüklü oyunlar için bile geçerli. Dilerseniz NVIDIA Kontrol Masası’ndaki Güç idaresi modu 3D ayarını “Maksimum performansı tercih et” olarak değiştirerek elle de etkin edebilirsiniz.
NVIDIA Reflex Sistem Gereksinimleri
GTX 900 serisi ya da daha şimdiki ekran kartı
Sanılanın tersine Reflex her monitörle çalışıyor. Kimi kullanıcıların aksini düşünmesinin sebebi birtakım 360 Hz oyuncu monitörleriyle dahili biçimde gelen NVIDIA Reflex Analyzer aygıtı. Lakin bu aygıt sırf Reflex’in çalışmasını tahlil etmekle yükümlü, bir sistem ihtiyacı değil.
NVIDIA Reflex Yazılımsal Gereksinimler
- NVIDIA Reflex dayanaklı bir oyun
- Güncel NVIDIA şoförleri (456.55 ve sonrası)
NVIDIA Reflex Testleri
Tabii ki bu kadar ayrıntının akabinde NVIDIA Reflex’i test etmesek olmazdı. Testleri NVIDIA’nın G-Sync 360 modülü ile gelen MSI Oculux NXG253R ile yaptık. Ek olarak MSI GM41 Lightweight farenin de Reflex için uyumlu olduğunu da belirtelim.
NVIDIA Reflex Test Sistemi:
- AMD Ryzen 5 3600 İşlemci
- ASUS TUF B450-PLUS Anakart
- Geil 2x8GB 3200MHz CL16 Bellekler
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition Ekran Kartı
- SAMSUNG 960 PRO 500GB SSD
- Cooler Master MWE 600 Güç Kaynağı
- AMD Wraith Prism İşlemci Soğutucu
- MSI Oculux NXG253R 360 Hz Oyuncu Monitörü
- MSI GM41 Lightweight Oyuncu Faresi
Poligon’da Vandal silahı ile birlikte 75 atış gerçekleştirdik. Test esnasında fare monitörün üstündeki özel porta takılıydı. Reflex Analyzer fare tıklamasından manzaranın ekrana verilmesine kadar olan süreci takip ederek ortalama gecikme müddetini hesaplıyor.
360 Hz, FPS 280-360 arası
Reflex Kapalı
- Ort: 19.3ms
Reflex Açık
- Ort: 14.5ms
Reflex Açık+Boost
- Ort:11.8ms
Antrenman modunda D. Va karakteriyle birlikte idman botları ile savaştık. Owerwatch 2 testi sabit bir senaryo yerine FPS oyunlarında karşılaşabileceğimiz, misal lakin birebir olmayan sahneleri test etmemizi sağladı. Test esnasında Fare monitör üzerindeki özel porta takılıydı.
360Hz, 240-300 FPS
Reflex Kapalı
- Ort: 17.9ms
Reflex Açık
- Ort: 12.6ms
Reflex Açık+BOOST
- Ort: 10.9ms
Counter Strike 2’de hem atış testi hem de oyun içerisinde gecikme testi yaptık.
Test Sistemi:
- AMD Ryzen 9 7950X
- ASUS X670E Hero
- NVIDIA RTX 4090 FE
- Gskill 2×16 6000 MHz EXPO Bellekler
- Samsung 960 Pro 512GB SSD
- ROG Thor II 1200W
Atış Testi
Vertigo haritasında AK-47 silahı ile sabit bir açıdan 90 atış gerçekleştirdik. Ölçüm dahili Reflex Analyzer ile yapıldı ve fare monitör üzerindeki özel porta takılıydı.
Ekran 360 Hz, FPS 300-400 arası
Reflex Kapalı
- Ort: 7.8ms
Reflex Açık
- Ort: 6.4ms
Reflex Açık+Boost
Boost ile birlikte ortalama gecikme 5ms’nin altına düşüyor ki bu hakikaten inanılmaz bir paha.
- Ort: 4.8ms
Counter Strike 2 Oynarken Gecikme
Vertigo haritasında mevt maçı modunda botlarla savaştık. Bu test sabit bir senaryo yerine oyun içerisinde oluşabilecek gerçek dünya şartlarını test edebilmemizi sağlıyor.
Ekran 360 Hz, FPS 300-400 arası
Reflex Kapalı
- Ort: 9.7ms
Reflex On
- Ort: 6.8ms
Reflex On+Boost
- Ort: 6.4ms
NVIDIA’nın Reflex teknolojisi, bilhassa rekabetçi oyunlarda gecikmeyi yer yer 5 ms altına indirerek kullanıcılara büyük bir avantaj sağlıyor. Teknoloji, DLSS 3 ile birlikte devreye alındığında kare oluşturmanın ortaya çıkardığı gecikmeyi de azaltarak oyun keyfinin daimî olmasını sağlıyor. İşin hoş yanı ise bu teknolojinin GTX 900 ve üstü kartlara fiyatsız olarak yalnızca bir şoför güncellemesi ile sunulması. Natürel ki NVIDIA’nın DLSS 3’ü de yalnızca RTX 4000 serisinde sunmamasını beklerdik ancak burada teknolojinin getirdiği teknik zorlukları da bu test ile öğrenmiş olduk.
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.