Afterimage – İnceleme
Bu yazıya başlamadan evvel son devir başta olmak üzere birkaç yıldır oynadığım metroidvania oyunlarını bir gözden geçirdim. Metroidvania kısa mühlet içerisinde benim en çok sevdiğim oyun cinsleri ortasında üst sıralara oynamayı başardı, hele ki düzgün kurgulanmış olanlardan fevkalade keyif alıyorum ve ne kadar sürerse sürsün %100’lemeden bırakmıyorum. Bu benim için bir nevi kriter haline geldi aslında, “%100’lemeye paha bir metroidvania mı?” sorusunun karşılığını oyunun aldığı puana direkt yansıtıyorum artık.
Öncelikle söylemek istediğim bir şey var, sonradan unutmayayım. Afterimage benim bugüne kadar oynadığım, piksel-çizim kullanmamış en düzgün grafikli metroidvania’lar listesinde birinci 3’e rahatça girer. Ben piksel çizimleri de bayılıyorum o farklı, hatta Haiku, the Robot yahut Unworthy üzere çizimleri uygunca kolaylaştırılmış metroidvania’lara da bayılıyorum. Fakat Afterimage’in görselliği hakikaten de acayip etkileyici. Tüm grafikler el çizimi, rengarenk, dayanılmaz ayrıntılı ve bölgeler birbirinden sahiden de son derece farklı.
Afterimage bu hoş grafiklerin ardına saklanan alelade bir oyun değil neyse ki. Tipe ihtilal yaratacak yenilikler getiriyor mu derseniz karşılığım hayır, lakin getirmesi de gerekmiyor esasen. Hazırda temeli atılmış mekanikleri düzgün biçimde kullanılıyorsa, bunu yaparken kâfi düzeyde zorluk sunuyorsa, üstüne bir de mükemmel boss ve düşman dizaynlarıyla karşıma çıkıyorsa bana yetiyor.
Önemli olan büyüklüğü müydü, nasıldı o kelam?
Spotta büyüklüğe değinmemin bir sebebi var. Bu oyun koskocaman arkadaşlar. Abartmıyorum. Haritası dev üzere, bölgeler dev üzere. Oyna oyna bitmiyor, tam bittiğiniz dediğiniz noktada yeni bir bölge açılıyor. Hatta bunu bir adım daha ileri taşıyor oyun ve bilmem kaç bölge geçtikten sonra kendinizi bir deniz haritasında buluyor ve orada dev bir vatoz balığının üzerinde seyahat edebiliyorsunuz. Ben bu haritayı birinci gördüğümde yeminle dehşete kapıldım, daha ne kadar büyük olabilir bu oyun diye. Natürel birebir vakitte kendimi baskı altında da hissettiğimi itiraf etmeliyim, zira tıpkı anda gidilebilecek bu kadar çok sayıda bölge olması insanı biraz eziyor.
Bu büyüklüğe karşın Afterimage’in geçtiği Engardin dünyası hakikaten de olağanüstü bir oyun dünyası. Her bölgenin mimarisi, faunası ve o faunaya uygun düşmanları birbirinden farklı. Oyunun sanat idaresi bir an bile tembelleşmemiş ve bu da her bölgeyi eşit keyifle keşfetme isteği uyandırıyor. Bestiary sayesinde karşılaştığımız düşmanların da listesi tutulmuş ve bu listede bu yaratıklardan düşen eşyaları da görmek mümkün. Güzel bir niyet olmuş.
Bir metroidvania’yı yeterli yapan şeylerin başında elde edilen yeni yetenekler sayesinde ilerleme hissi vermesi geliyor. Afterimage bu mevzuda hem başarılı, hem de başarısız. Şöyle ki oyunun platform kısımları nitekim çok yeterli ve çift zıplama, duvara tırmanma, havada dash üzere yetenekler sayesinde hem haritalardaki zımnî yerleri keşfedebiliyor, hem de daha evvel gitmediğiniz yerlere gidebiliyorsunuz. Fakat oyunun haritasının devasalığından bahsetmiştim ya hani. Harita lineer olmadığı için tam olarak nereye gitmeniz gerektiğini, size gerekli olan o yeni yeteneği nerede kazanacağınızı bilemiyorsunuz. Bu da bu dev harita içinde dolaşıp durmak, koskoca bölgeleri bitirip “aradığım yetenek meğerse öbür bölgedeymiş” demekle sonuçlanıyor.
Dahası bu “lineer olmama” olayı oyunun her yerinde geçerli. Yani ana öyküyü ilerletmek için bile sağa mı gitsem, yoksa ormana mı gidecektik, aradığım prenses çölde mi diye sorup duruyor insan 🙂 Karışık bir oyun, probleme gelemeyenlere, çabucak tahlile ulaşmak isteyenlere nazaran olduğunu söyleyemeyeceğim.
Anime tadında bir metroidvania istemez miydiniz?
Afterimage’in en beğendiğim yanlarından biri NPC’ler ve misyonları oldu. Bunların olağan ki çok büyük kısmı opsiyonel lakin oyun dünyasını daha âlâ tanımanızı sağlamanın yanı sıra bu büyük harita içerisinde kendinize daha kısa vadeli net amaçlar koyabilmenize de yardımcı oluyor. Fakat bu noktada da karşılaştığınız NPC’lerin haritada işaretlenmemesi sorunu var. Haritaya kendiniz ikonlar iliştirebiliyorsunuz fakat not yazamadığınız için ya defter tutacak, ya da Steam’in yeni Not özelliğini kullanacaksınız. Yoksa NPC neredeydi, nereye gitti diye sorup durursunuz. Neyse ki etkin vazifelerin kaydı tutuluyor farklı bir sayfada ancak orada da misyonun o anki kısmında ne yapmanız gerektiğini anlamak çok da mümkün olmayabiliyor.
Aslında oyunun birinci versiyonu birçok açıdan kısıtlayıcıydı. Mesela bu oyunda o denli beleşe süratli seyahat yok. Süratli seyahatleri yalnızca ağaç formundaki kayıt noktaları ortasında yapabiliyorsunuz ve bunlar için bir eşya kullanmanız gerekiyor. Birinci versiyonda bu eşya acayip seçkin düşen bir eşyaydı ve satın alma imkanı da yoktu. Bu dev haritada süratli seyahat kullanamamanın nasıl bir felaket olduğunu neyse ki siz yaşamayacaksınız, birinci güncellemeyle değiştirildi zira. Tekrar birinci versiyonda oyun haritası gerçek vakitli açılmıyordu, kayıt noktasına ulaşınca oraya kadar olan harita çiziliyordu. Bu da nereye gittiğinizi, nerede yol ayrımı olduğunu vs aklınızda tutmanızı gerektiren bir şeydi. O da değişti mesela. Afterimage bu bakımdan oyuncuların şikayetlerini dinleyip oyun kalitesinin nasıl yükseltilebileceğinin hoş bir örneği, onu da belirtmeden geçmek istemedim.
Oyunda çok sayıda farklı silah cinsi ve silahların da farklı yetenek ağaçları var. Tıpkı anda iki farklı silah ve bir büyü kullanabiliyoruz; yeni silah ve ekipmanların birçok ise ya boss’lardan ya da haritadaki ulaşması güç yerlerdeki sandıklardan yahut kapalı odalardan temin ediliyor. Tekrar kısıtlı ölçüde bulduğumuz materyalleri kullanarak silah ve ekipmanları yükseltmek de mümkün. Yetenek ağacı çok karışık değil, daha çok ziyan bonusu, kritik vuruş bonusu, savunma, silah yetenekleri üzere kolları var. Lakin level atladıkça kuvvetlenmeyi hissettirmek ismine hoş bir ağaç yapmışlar.
Azıcık suyundan da koy, biraz da şundan ekle
Bunlara ek olarak bir de Hollow Knight’ın charm’larına benzeyen Afterimage’ler var. Bunlardan ana olanlar bize yeni metroidvania yetenekleri sağlıyor (çömelirken kaymak, duvarlarda yürümek vs). Bir de pasif olanlar var fakat bunlardan birebir anda kaç adedini kullanabileceğimiz tekrar seçkin bulunan bir diğer eşyaya bağlı. Bu pasif yetenekler ortasında daha süratli hareket etmenizi sağlayan da var, etrafı görmenizi engelleyen sisi dağıtan da.
Bunun dışında zımnî silah sanatları, toplanacak özel glyphler, Se paraları, sıhhat ve mana artıran kristaller falan derken oyun tam bir toplanabilir cenneti haline geliyor. Bu birebir vakitte bu oyunu %100’lemenin hiç de kolay olmadığının da bir göstergesi zira haritalarda o kadar çok sayıda ulaşılması sıkıntı kısım, saklı oda falan var ki… Lakin çeşidi seven insan esasen daha ne ister, değil mi fakat?
Oyundaki düşmanların da bossların da mekanikleri ve çeşitliliği çok yeterli. Bu o denli “bölüm sonu canavarlı” bir oyun değil, haritada dolaşırken kendinizi bir anda bir boss’un karşısında bulabiliyorsunuz ve bazen de bu boss aslında oyunun ileriki kısımlarında dalaşmanız gereken çeşitten güçlü bir boss oluyor. Demiştim ya hani lineerlik hak getire diye, bu türlü anlarda kuyruğunuzu ardınıza kıstırıp farklı bir bölgeye yanlışsız yola çıkıyorsunuz işte. Genel olarak dizaynları çok başarılı buldum, boss’ların zorluk düzeyleri ise level’lerine uygun.
Oyun bu türlü devasa olunca benim de yazdıkça yazasım geldi lakin bir yerde noktayı da koymak lazım. Büyüklüğünü göz önüne alınca verdiğiniz paranın hakkını sonuna kadar veren bir oyun Afterimage. Yani bu fiyata bu türlü bir tecrübe kolay bulunacak bir şey değil. Üstelik çeşidin nitekim de hoş örneklerinden birini oynamış olacağınızı düşünürsek, ben mutlaka üst sıralarda öneriyorum bu oyunu.
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.