Oyun İncelemeleri

Assassin’s Creed: Mirage – İnceleme

Beklentiler, umutlar, kırılan kalpler, 15 yıllık bir adanmışlık. Benim için Assassin’s Creed’in tam olarak ne olduğunu açıklamak çok mümkün değil, lakin yeniden de bu mecmuanın sayfalarında yine ve tekrar denemekten kendimi alamıyorum. Vakit zaman inceleme yazarken beni bir niyet alıyor, “Acaba ben bunu şu anda bir fan olarak mı yazıyorum, yoksa bir incelemeci olarak mı?”.

Mirage’ın duyurusuyla başlayan süreç bu ikilemi ikiye, üçe, dörde katlayarak devam etti. Valhalla’yla ilgili çok da parlak olmayan hislerimi biliyorsunuz, ki bir sütten lisanı yanmışlık tüm Assassin’s Creed oyuncularına hakim. Oyunla ilgili Ubisoft’un köklere dönme savları ve bir şeyleri yine yapma gayreti hakkında bilgiler gelmeye başladıkça parlayan önemli bir umut vardı içimde. Öbür yandan, bu oyunun büyük ihtimalle işim olacağını bilen öbür yanım daima olarak gerçekçi kalmaya ve ayaklarını yere sağlam basmaya çalışıyordu.

Mirage’ı oynamış bir ablanız olarak söyleyebilirim ki, hiç de o denli sakin kalmaya falan gerek yokmuş. Müsaade veriyorum, ucu bırakılmış balon üzere uçabilirsiniz.

Basim’i Sevme, Muhafaza ve Yaşatma Derneği

Valhalla sonrası, yeni oyunun Basim’in etrafında dönmesine bozulanlar olmuştu. Bilhassa de ‘oyunun ana berbatına ayrıyeten oyun yapıyorlar’ kanısında olan birtakım kimseler görmüştüm. Bu biraz Valhalla’nın kıssa anlatımını beyninde çok az kıvrım olan Eivor üzerinden yapmasının hatasıydı. (İyi kızdır lakin, tanısan seversin.) Ancak dikkatlice bakarsanız; Basim de, bilhassa Isu hayatı boyunca, Odin’in saçma delüzyonlarının kurbanı bir kardeşimizdi.

Mirage, Basim’in Isu uyanışını ve öncesindeki hayatını husus alıyor ve Allah’ım Bağdat’ın yerlerini öpeyim, Mirage’ın lineer anlatımı Basim’i her yana çekilebilecek yavan bir ana karakter olmaktan kurtarıyor. Anbar’ın küçük ve renkli sokaklarında hırsızlıkla geçinmeye çalışan, büyük hayalleri olan genç bir adam bizi alıyor; Bağdat’ın kiri gün yüzüne çıkmış, öbür yanağını dönen yönetici sınıfının ortasına bir suikastçi olarak katıyor.

Bir yandan Brotherhood’a olan bağlılığı, bir yandan her şeyi başlatan o tuhaf diskin üzerindeki sembole kafayı takmış olan sevgili arkadaşı Nihal’in araştırmasına yardım etme telaşı içinde olan Basim’in peşinden gidiyoruz biz de.

Kabuslarında peşini bırakmayan o kara cin ise her suikastinde kendisini bir modül daha ele geçiriyor.

|Mirage için iki inceleme yazmak istiyorum. Birincisi bu görmüş olduğunuz yazı. Harbiden inceleme olan yazı. Spoiler içermeyen cinsinden. İkincisini ise biraz beşerler oynama fırsatı bulduktan sonra kıssayı incik cincik etme hedefli yazmak istiyorum. Bakalım bu emelime ulaşabilecek miyim?

Olmuş diyebilir miyiz? Bakıyorum… Diyebiliriz. ????

Mirage hakkındaki en büyük sorulardan biri oynanışının sahiden köklerine dönüp dönemeyeceğiydi. Beklentiniz tam olarak ne, bilemiyorum; fakat ben içim rahat bir biçimde tatmin olduğumu söyleyebilirim.

Hikayenin lineer akışı elbette oynanışa da etki ediyor. Son üçlemenin açık uçlu, birebir anda 4-5 vazifesi jonglör üzere elimizde çevirdiğimiz gidişatı artık yok. Onun yerine evvel bilgi toplama, minör bir suikast ve ana suikast sekansımız olarak ilerliyor vazifeler.

Ve evet, hepsi istisnasız zımnilik gerektiriyor. Canım stealth, yavrum benim, gel bir öpeyim! GEL LAN ÖPÜCEM!!!

Oyungezerler, latife yapmıyorum, şayet size sunulan tüm imkanları kullanmıyorsanız Mirage birden teğe çok sıkıntı bir oyuna dönüşebilir. Zira, “ben bu hisara dalarım, heyt lan var mı bana yan bakan diye bir bağırırım, herkesi de kılıçtan geçiririm” üzere bir oynanış yok. Unutun onu, Eivor’du o.

Öncelikle suikast alanına girişinizi planlamanız lazım. Çevreyi bir kolaçan ediyoruz; taşkınlık çıkarsın diye cebine üç kuruş sıkıştırabileceğimiz bir sarhoş, sandıklarını taşıyabileceğimiz bir tüccar, müzik yapıp ortalığı şenlendirebilecek bir sokak şarkıcısı…

İçeri girince de işimiz bitmiyor. Bu cins bahtları içerideyken de kollamamız gerek. Evet, ben oyunun birinci misyonunda bundan bir haber olduğum için, abartmıyorum, yarım saat bir sağa bir sola koşturup ötede beride iki büklüm bekleyerek herkesi öldürüp de yaptım vazifesi. Lakin işte ben yaptım, siz etmeyin!

Bu zavallı duruma düşmemek için de her ana misyon öncesi cebinizde her Favor Token’dan bir tane olduğundan emin olun.

“Favor Token da ne ola?!” dediğinizi duyar üzereyim. Efendim bunlar Mirage’ın yan vazife mükafatları. Yan vazife derken de, bunları Assassin Bureau’sundan seçiyorsunuz. Çalınması gereken bir kayık olur, bir yerden bir yere götürülmesi gereken bir değerli kişilik olur… Ve elbette her misyonun “asla görülme”, “hiç hasar alma” üzere yan ihtiyaçları var.

Her biri 2-3 token veriyor, yani daima sürekli yapmak zorunda da değilsiniz. Bu token’ların 3 farklı versiyonu var Scholar, Merchant ve Power Tokens. Bunlar farklı kümelerden bir yeterlilik rica edebilmenizi sağlıyor.

Beni şu hapishaneye sok hacı; ya da iki müzik çal da şenlenelim, bak nöbetçilerin yüzü düşmüş daima, dikil dikil nereye kadar… İşte bunları söyleyebilmek için bu token’lara gereksiniminiz var.

Girdiniz, işiniz görüldü, artık kaçma zamanı! Sakın o denli dümdüz koşmayın ha, yavrum benim, sen bir Assassin’sin. Çabucak çatılara!

Mirage’da, bilhassa alışınca, parkur alanlarını tespit etmek çok kolay. Birileri biraz beyaz sıva dökmüş kolaylık olsun diye, hay Allah, işe bak. Ayrıyeten, demodakinden çok daha akıcı buldum parkuru. İddia ettiğim üzere uzaktan bağlanmanın azizliğine gelmişiz.

Evet, hala istediğim kadar süratli olduğunu düşünmüyorum. Lakin nitekim Mirage’da üzerine çalışılmış bu işin ve bir sürü parkur güzergahı düşünülmüş. Yandan sallanmalı askılar geri gelmiş. Ve benim EN EN EN sevdiğim şey: Meskenlerin içinden geçmek!
Abi bir pencereden dalıyorum, öbüründen çıkıyorum. Bu kadar kolay bir şeyim beni böylesine eğlendirmemesi gerekir lakin üff, feci seviyorum, neden böyleyim?! Evet, Unity’deki kadar çok pencereden dalma talihimiz yok. Lakin geri dönmüş olması bana, Ubisoft’un hakikaten geçmiş oyunlarına bakıp, “Abi biz burada neyi gerçek yapmışız,” toplantısını yaptığını düşündürüyor.

I’m a Bağdat man in New Yo- Güya o denli değildi o müzik ya…

Köklere dönmek, köklere dönmek diye yerde yuvarlanıp 15 sene evvelki oyunun birebirini beklemek çok mantıklı bir şey değil. Moderniteden kaçamazsın, vakit yalnızca ileri akar lakin bu makûs bir şey değil. Gel otur, anlatayım.

Ubisoft’un bu oyuna çok emek verdiği belirli arkadaşlar. Bir sürü yeni NPC modellenmiş, yeni animasyonlar tasarlanmış, hatta bence su fiziklerine bile bir el atmış olabilirler zira çeşmeler efsane görünüyor.

Hakeza, Assassin’s Creed oyunlarının etraf dizaynlarına aşık olduğumu herkes biliyor. Bağdat’ın etrafı çöl, oralara el mecbur kumu basmışlar, lakin kentlerin içi olağanüstü. Ana binaların içindeki çiniler, cami kubbelerindeki mozaikler, bir köşeyi dönünce karşınıza çıkan küçük bakkaliyeden dökülen ışık…

Assassin Bureau’larında hiç bahsetmiyorum bile. Halılar, çeşme, tavandaki asmalı çatıdan girmek!

Evet, hepsi yeni. Fakat bir yandan, hepsi eski de. Ve bir halde Mirage eskiyi ve yeniyi harmanlayarak beni hem inanılmaz keyifli etmeyi, hem de nitekim tatmin etmeyi başardı.

Biz bir suikastçiyiz. Elimizde bir kılıç olması, onun bizi kurtaracağı manasına gelmez. Bizim işimiz kapalılık. Sürüden ayrılan nöbetçiyi fırlatılan bir bıçak ya da iğneli dartla indirmek, yan yana durmanın onları kurtaracağını sanan amaçlarımızın ortasına duman bombasını atıp gözleri karardığı anda şişlemek bizim işimiz.

Ve Mirage bana bunu yaşattı. Artık gidip müsaadenizle biraz çağdaş öykünün karakterleri için ağlamak istiyorum.


Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu