Dread Templar – İnceleme
Bakın, artık çok klişe iki şey söyleyeceğim: Bir şeyin bedelini kaybedince anlıyorsunuz ve vakit en pahalı şeyiniz. Ne kadar bayağı da olsa bu gerçekleri bana hatırlattığı için Dread Templar’a bir adet teşekkürü borç bilirim.
12 saat… Ne yaparsam yapayım geriye alamayacağım 12 saatim kayıp gitti elimden. Oyuna başlamadan evvel CSS öğrenip internet sitem için istediğim üzere bir tema yapasım gelmişti ve hoş bir kurs bulmuştum. Kursun toplam mühleti 7.5 saat. Şu anda memnun mesut bir halde CSS’i çözmüş hayalimdeki temayı yazıyor olabilirdim. Bunun yerine 12 saatimi Dread Templar’a kurban ettim… Her şey bu incelemeyi yazmak içindi. Her şey siz, bedelli Oyungezer’lerimiz için! Bu fedakarlığımı unutmayın!
Boomer-shooter zanaati
Dread Templar eski yol bir FPS ya da gençlerin tabiriyle boomer-shooter. Çok kompleks bir oyun tipi değil kendisi. Retro grafikleri, abartı kan efektlerini ve haddinden güçlü bir pompalıyı ekledin mi tamam aslında. Üstüne bir de bol sayıda renk renk anahtarların olduğu, labirent üzere birkaç kısım tasarladığın an biter bu iş.
İlk bakışta Dread Templar bunları çok hoş becermiş. Quake’i kıskandıracak kadar süratli hareket eden karakterimizi yönetmek epey zevkli. Dash atarak düşmanların etrafında daireler çizmek, çift katanamızı birleştirip bir mızrak üzere kullanmak, tabanımıza gelenlerin başlarına kafalarına pompalıyla sıkmak ve bütün bunları metal müzik eşliğinde yapmak epeyce eğlenceli. Fakat yaklaşık üçüncü saatte oyunun bundan ibaret olduğunu fark ediyor ve sıkılmaya başlıyorsunuz.
Diyebilirsiniz ki bir boomer-shooter’dan diğer ne bekliyorsun? Mesela stratejimi etkileyecek değişik düşman tipleri, eğlenceli silahlar, düşündürecek kısım dizaynları, çevresel öykü anlatımı, etraf tasarımı diye karşılık veririm bende. Yazının girişinden de iddia edebileceğiniz üzere Dread Templar’da bunlar yok.
Oyunda toplam 9 adet silah olsa da katana-çift tabanca-pompalı üçlüsünden vazgeçmek için çok fazla bir sebebimiz yok. En son açılan ve ortalığı yakıp yıkan bir silah var lakin doğal olarak onun mermisi çok hudutlu. Roket atarın füzesi amacına varasıya kadar düşmanlar konutlarına dağılmış oluyor. Hem aslında tabancalar çok daha seri olduklarından hasar çıktıları daha yüksek. Bir adet altı patlarımız var. Mermi başına verdiği hasara bakacak olursak tabancalardan daha güçlü. Lakin hem mermisi az hem yavaş hem şarjörü küçük hem de menzili sonlu olduğu için kazanan yeniden düz tabanca oluyor. Kalan silahları da mecbur olmadıkça emsal sebeplerden ötürü kullanmak mantıklı olmuyor genelde.
Ha, bir de vakit yavaşlatma mekaniği var. Düşmanları öldürdükçe gücümüz doluyor, Z’ye basınca kullanıyoruz. Ancak güç çok çabuk bittiği için bu mekanik pek bir işe yaramıyor. Üstelik dolana kadar da varlığını unutuyoruz. Şahsen oyun boyunca en fazla 4-5 defa kullanmışımdır.
İtiraf edeyim, oyunun yarısında falan o kadar çok sıkıldım ki dayanamayıp ölümsüzlük ve sonsuz mermi hilelerini açtım. (Bazen kısıtlı mühlet içinde inceleme yetiştirmeye çalışırken aralıksız oyun oynamak zorunda kalmak sıkıcı olabiliyor hakikaten de, görün bakın sizin için neler çekiyoruz – Eser) Evet, ona karşın oyun 12 saatte anca bitti. Çabucak yargılamayın öyle! Bilhassa ölümsüzlük kimi oyunları benim için daha eğlenceli hale getiriyor. Mesela çatışma mekaniklerinden nefret ettiğim Bioshock’u en kolay düzeyde açınca şahane bir yürüme simülasyonuna dönüştü, zevkle oynadım. Birebir biçimde zorluğuna katlanamadığım Tunic’in dünyasını hudut gerilim yapmadan keşfederken çok eğlenmiştim.
Dikkat ederseniz örnek verdiğim iki oyunun da kusursuz dünyaları, kıssaları, çözülmesi gereken hoş bulmacaları ve keşfetmesi zevkli kısımları var. Dread Templar’da ise bunlar yok. Teknik olarak her kısmın farklı bir teması olsa da ne kendi içlerinde ne de birbirleri ortasında dengeli bir anlatıdan kelam edemiyoruz. Temaya uygun modeller labirentlerin içine yüzeysel bir halde serpiştirilmiş ve bunların isimlerine kısım denmiş. Evet, çevresel anlatı kolay bir zanaat değil. Lakin düz yazıyla öykü anlatımı konusunda da ezalar var.
Üniversiteliler bilmez, evvelden kıssa yoktu!
Eski FPS oyunlarında öykü çok yaygın değildi. Bir silahsın, gidiyorsun. Genel olarak bilmemiz gerekenler bununla sonluydu. Dread Templar da çok farklı sayılmaz aslında. Templar’ımız kısım ortalarında birer ikişer paragraflık monologlarla öyküsünü anlatıyor. Olağanda buna değinmezdim bile. Lakin kelam konusu paragraflar dünyanın en ergen, en emo özentisi bireyi tarafından yazılmış üzere duruyor. Bakın ben de bir vakitler ergendim. Hatta kimi bahislerde lvl 17’de falan takıldım kaldım. Benim de “cool ve depresif” diye tanım edebileceğim dönemlerim oldu. Benim de emo arkadaşlarım var! Fakat her şeyin de bir hududu var yahu! Hayır “Acılar içinde kıvranıyordum, nasıl acı çekiyordum aşikâr değil, derimin her santimetre karesi çok acıyordu! ACI!” diye bir monolog karaktere derinlik katmıyor. Ancak yiğidin hakkını teslim edeyim, oyunun sonlarına gerçek karakterle özdeşleşmeyi başardım. Ben de acılar içinde kıvranıyordum. Olağan benimkinin sebebi içimde dolaşan iblis kanı değil, can düşüncesiydi 🙂
Belki eski FPS oyunlarını hatırımda fazla büyütüyorumdur. Lakin bu Dread Templar’ın sunduğu mekaniklere nazaran çok uzun bir oyun olduğu gerçeğini değiştirmiyor. 3-4 saatte bitse çok mutlu bir halde başından kalkar, çok yeterli bir karakter denetimcisi ve hoş çalışan temel mekanikleri için geliştiren arkadaşı tebrik eder ve bu türlü bir tecrübe sunduğu için 9’u verirdim. Ancak oyun uzadıkça ben de sıkıldım, monoton bir yapıya gereğinden 9-10 saat kadar fazla maruz kalınca aklımdaki puanlar da birer birer azaldı. Siz de birkaç saatten sonra yeni bir şey göremeyeceğinizi aklınızda bulundurun kâfi (ama natürel çeşidin hayranıysanız tahminen de oyunun mühleti iştahınızı kabartmıştır, ben şahsen bu türlü oyunları uzun vakte yayıp oynayınca hiç sıkılmıyorum – Eser).
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.