Lords of the Fallen – İnceleme
Önümdeki fotoğrafa bakıyorum. Fotoğrafta çekik gözlü, gözlüklü bir adam var. Elinde bir ödül tutuyor. Ardında sinsiliğini önünde kavuşturduğu elleriyle saklayan genç bir çocuk bekliyor. Fotoğrafa bakıyorum. On iki saniye sonra tarayıcımdaki, fotoğrafın bulunduğu sekmeyi kapayacak, internetin dikkatime tecavüz edecek dehlizlerinde umarsızca koşarak uzaklaşacağım. On saniye kaldı. Fotoğrafa bakıyorum. Çocuk orada, adamın mirasına dadanmış bir hayalet üzere bekliyor. Masaüstü art planımda Mars var. Sene 2023, yılgınlık ve bıkkınlıkla Lords of the Fallen’a bir inceleme girişi yazmaya çalışıyorum. Sene 2014, bir yandan Lords of the Fallen oynuyor, bir yandan Dark Souls’un açtığı yolda yürüyen oyunların dala nasıl da renk katabileceğini düşünüp heyecanlanıyorum. Yıl 2023, sekmeyi kapatıyorum. Fotoğraf arama geçmişimde kayboluyor. Yıldızlara bakacağım. O kadar uzaktalar, ışıkları bize o kadar uzun bir müddette ulaşıyor ki… Yıldızlara dair görüp görebildiğimiz yegâne şeyler, eski fotoğrafları oluyor.
Sonra gündüz düşümden uyanıyor, yapmayı ne kadar istemesem de Watchmen’i yazanın ben olmadığımı hatırlıyorum. İç çekiyorum. “Souls-gibin” stüdyolarının da artık Dark Souls’u yapanın onlar olmadığını hatırlamasını umut ediyorum. Yalnız beyhude dilekler içindeyim. Muhtemelen 12 saniye sonra şahsen Hidetaka Miyazaki elinden çıkmış üzere duran ancak kendisinin varlığından bile haberdar olmadığı bir öbür “Souls-gibin” oyunu duyurulacak. 2014 yılında ise dolar kurunu tek elinin parmaklarıyla gösterebilen bir Onur keyfi yerinde Lords of the Fallen oynamaya devam ediyor. Fotoğrafa tekrar bakmak istiyorum lakin onu dikkatim öbür bir şey tarafından gasp edilmeden bulamıyorum.
İsmi lazım değil bir proje
Lords of the Fallen, hafızam beni yanıltmıyorsa From Software elinden çıkmamış birinci Soulslike oyunu olan tıpkı isimli oyunun devamı. İnternet sokaklarında sıkça taşlanan, benim ise oynamış olmama karşın öyküsünün berbatlığı dışında pek hatırlamadığım 2014 çıkışlı o markanın bir sıfırlaması da değil, direkt devam oyunu. Ta 2015’te ismi Lords of the Fallen 2 olarak belirlenen, geliştirilme süreci iki kez başa sarılıp, birinci oyunu yapan Deck13’in ortalarına dahil olmadığı üç farklı stüdyonun elinden geçen oyunun nihayet çıkmayı başarmış olması şaşırtan. Bu süreçte tekrar duyurulduğunda isminin THE Lords of the Fallen olarak verilmiş olması, ardından “The” kısmının atılması baş kaşıtıcı. Bu kadarı kâfi gelmezmiş üzere oyunun direktörünün çıkıp “Lords of the Fallen: The Dark Crusade olacaktı lakin vazgeçtik” demesi çıldırtıcı. NEYİNE KARAR VEREMEDİNİZ BE KARDEŞİM BU KADAR?
(Deck13 bu kararsızlıklardan yılmış olacak ki gitti The Surge serisi ile kendi bilimkurgu Soulslike markasını yarattı. Muhteşem kaliteli bir iş olmadı tahminen fakat City Interactive ile uğraşmadıkları için şükrettiklerine eminim. 2023 tarihli Lords of the Fallen’ın imalcisi ise yalnızca bu oyun için kurulmuş olan HEXWORKS isimli stüdyo.)
Lords of the Fallen birebir isimli oyunun direkt devamı dedik demesine de oyunun oynanışı, görselliği, genel yapısındaki ince ayrıntıları falan Dark Souls’a daha fazla benziyor. Bir müddet evvel yayınlanan imajlara bakarak bu sefer Bloodborne’a fazla benziyor diye burun kıvırdığım Lies of P’nin şeklini Lords of the Fallen’dan katbekat uygun oturtmuş, kendi ayakları üzerinde çok daha sağlam duran bir oyun olduğunu gördüğümde hakikaten şaşırdım. Lords of the Fallen’ın de ne olduğu fragmanlardan muhakkaktı lakin oyunun birçok noktada “Dark Souls ne yapıyorsa aynısının daha kötüsünü yapma” düsturu ile geliştirilmiş üzere hissettireceğini bilemezdim elbette. Buna bağlı olarak da baştan uyarımı yapayım, inceleme “From Soft oyunlarına kıyasla” tabirini bol bol içerecek lakin benim yapabileceğim bir şey yok, geliştirici stüdyomuz bu kadar karbon kopya bir oyun yaparak her alanda mukayeseyi kendisi kaçınılmaz hale getirmiş.
Fener Ruh Patrikhanesi
Ha baştan vura vura girdiğime bakmayın, Lords of the Fallen denemiş olanlarınızda bırakacağı birinci izlenim itibariyle oldukça hoş bir oyun aslında. Konsollara SSD geldi geleli cılkı çıkan ve daha da çıkacak olan iki diyar ortasında geçiş yapma mekaniğine getirdiği yorum, Lords of the Fallen’ın havasını bir hoş atmasına ve öbür pek çok Soulslike’a kıyasla yarışa bir sıfır önde başlamasına imkan tanıyor. Buradaki sistem bile bir öbür From Software klasiğinden alınma lakin HEXWORKS sınıf arkadaşının ödevini kopyalarken değiştirip kendi cümlelerini katmayı ihmal etmemiş; Sekiro’nun “iki sefer ölme” mekaniği orada ekstra bir sıhhat hakkından ibaretken Lords of the Fallen’da farklı bir hal şimale bürünmüş. Tanıtımları izlediyseniz hatırlayacağınız üzere Lords of the Fallen’da iki farklı boyut var. Bunlardan içinde başladığınız nispeten olağan olanı Axiom olarak isimlendirilirken, bir kez ölerek ve elimizdeki büyülü feneri kullanarak geçtiğimiz öteki boyut ise Umbral Realm olarak isimlendiriliyor. Etrafın daha karanlık ve daha kötücül bir suret kazandığı Umbral Realm her manada Axiom’dan fazlasını sunuyor; canlı ayaklarınız ile basamadığınız tabanlar, canlı ellerinizle vuramadığınız düşmanlar var burada. Umbral Realm’e adım attığınızda olağanda kapalı olan geçitler açılıyor, çıplak gözle göremediğiniz platformlar perdenin gerisinden çıkıyor, haritanın tamamı buyruğunuza amade oluyor. Tek bityeniği direncinizin de son raddine gelmeniz; Umbral Realm’de ölürseniz yallah denetim noktasına…
Dolayısıyla Lords of the Fallen oyuncusunu sık sık öldürmenin fıtratında olduğu bir “Soulslike” oyunu olmasaydı, en ideali onu başından sonuna Umbral Realm’de oynamak olurdu. Lakin Lords of the Fallen Umbral Realm’in yerlisi değil konuğu olmanız ismine bol bol caydırıcı prosedür kullanıyor. Öncelikle Umbral Realm, üzerinize periyodik olarak öldürmesi kolay lakin öteki düşmanlarla uğraşırken ardınızdan sarılıp “bil bakalım ben kimim?” yapabilen ezik zombilerden yolluyor. Bu arkadaşlar yüzünden karakterinizi kuytuya park edip bir tuvalet ziyaretinde bile bulunamıyorsunuz. Ek olarak yalnızca Umbral Realm’de görüp savaşabildiğiniz öteki öbür, daha güçlü düşmanlar da var. Oyunun halihazırda hayli güçlü düşmanlarla donattığı darboğaz noktaları Umbral Realm’de geçmeye kalkarsanız bir de bu kodamanlarla uğraşıyorsunuz. Şayet karanlık diyarda kira vermeden uzun uzadıysa kalmak tarafında bir inadınız olursa oyunun bu mevzuda yapacak bir iki pisliği olacak. Yandaki göz biçimli sayaç ilerledikçe, mesken sahibiniz huysuzlanıp üzerinize o ezik zombilerden daha fazla hudut bozan düşmanlar yollayacak. 6-7 dakikalık bir mühlet sonunda sıfırlanınca da en birincil fedaisi olan ve karşısında buranın Estus Flask’ı Sanguinarix’i kullanamadığınız Scarlet Shadow gelip canınıza ot tıkayacak. Lakin çok yaman bir oyuncuysanız, Umbral Realm’in tehlikelerine göğüs gerecek azimle hünere sahipseniz çektiğiniz sıkıntının bir mükafatı de olacak; sayaç ilerledikçe kazandığınız deneyim puanı artacak, Scarlet Shadow geldiğinde de tam üç katına çıkmış olacak. Yeniden de beni dinleyin, silahlarınızı güzelce güçlendirip karakterinizi etraflıca geliştirmeden bu arkadaşın karşısına dikilmeyin. Lords of the Fallen’da bir şey zorsa, bu zorluk çabucak her seferinde tadı damakta kalan değil, yaka silktiren cinsten oluyor zira. O yüzden sağduyunun sesinin dinleyin, etrafa bulunan heykelleri kullanıp Axiom’a geri dönerek canınızı ve akıl sıhhatinizi tazeleyin.
Hangi habis ve isimsiz ilah kustu bakayım buralara?
Boyutlar ortası geçiş mekaniğinin üstte da çıtlattığım üzere bir de keşif ayağı var doğal. Burada kelamı biraz da oyunun kısım dizaynlarına getirmek ve dolambaçlı yapıları ile From Soft tasarım dizaynlarını kötü imite etmediklerini söylemek lazım. Kısımların içinde yol bulmaya çalışmak, her kısmın kendi çapında düşündüğünüzde pek keyifli bir aktivite. Kısayol kullanımları makul, her biri kısımların yatay ve dikey düzlemlerdeki ölçeğini hissettiren hallerde, From Soft oyunlarında alışık olacağınızdan da daha sık aralıklarla yerleştirilmiş. Tüm bunları Umbral Realm’e geçebilmenin eklediği ekstra katman ile birleştirdiğinizde, oyundaki keşif faktörü işlevsel açıdan çok kâfi bir zevk ihtiva ediyor. Lakin yeniden bu geçiş mekaniği, tek tip bir hale getirerek oyunun görsel estetiğini baltalıyor. Oyunun başlarda Unreal Engine 5’in gücünü ardına almasından da mütevellit hayli etkileyici gelen görselliği halihazırda kendini kısımlar ortasında kâfi oranda çeşitlendirmeyi başaramazken bir de o görselliğin üzerine her şeyin morumsu beyaz renkte kadavralar, uzuvlar ve iskelet gibisi yapılar ile kaplandığı Umbral Realm filtresini geçirdiğinizde puf balığı üzere şişmeye başlıyorsunuz. Lords of the Fallen başından sonuna iç karartıcı yerler ve onların daha iç karartıcı versiyonlarını barındırıyor. Dark Souls ve Elden Ring’de gördüğümüz, her bölgenin bir bölge değil de kendine has bir çehre ve yaşama sahip birer biyom olması durumu Lords of the Fallen’da katiyetle mevcut değil. Umbral Realm’e ayak basmak her yerinin kendine has formlarda ve renklerde çıldırmasını sağlasaymış, HEXWORKS’ün dahiyane fikri oyunu çok daha üstlere taşıyabilirmiş. “Oyun AAA değil AA bütçesine sahip bir oyun, biraz fazla şey istemiyor musun?” diyebilirsiniz, ki haksız da olmazsınız fakat burada birinci sefer söyleyip, yazının devamında 1-2 sefer daha tekrar da edeceğim üzere Lords of the Fallen haddinden fazla uzun bir oyun. Oyunu başından sonuna fethetmek 40-45 saatlik bir vaktimi aldı ve sahiden ortalardan sonra kendisi ile daima uzatmaları oynadık. Daha kısa ve o kısalığın içine daha çok çeşni katan bir oyun olmasını çok kereler diledim, sitemim biraz da buna. HEXWORKS oyunu sıkletinin üstünde göstermeye kasmış ve bunun bedelini de oyuncuya ödetmiş.
Kolbastı usulü dövüş
“Mekân çeşitliliğini falan boş ver, bir Soulslike oyun için en olmazsa olmaz şey olan savaşlardan haber ver” diyebilirsiniz ki aslında işin konuşacak bir orası kaldı. Oyunun güzel kotarsa başka bütün kusurlarını bir dereceye kadar affettireceği, benden de onay mührünü alacağı noktası dövüş mekanikleri nihayetinde. Bir oyunda savaşmak çok keyifliyse, o oyunun bütün kusurlarını görmezden gelip ikişer üçer defa bitirebilen bir beşerim ben ve bundan da kelli biraz güç beğeniyorum. Lords of the Fallen da bu açıdan beni pek tatmin etmedi. Oyunun savaş mekanikleri, Souls oyunlarının temelini kullanırken bu temelin üzerine pek de bir şey inşa etmiyor açıkçası. Yakın savaşlar olağan atak, ağır atak, ağır hücum tuşuna basılı tutarak yaptığımız daha ağır taarruz, tekme, blok ve gerçek vakitte blok yaparak yaptığımız karşı hücumdan ibaret. Bu kolay şemanın uygulaması ise şaşırtan bir biçimde Lords of the Fallen’ın savaşlarını 1-2 gömlek düşük düzeyde konumlandırıyor. Husus madde açıklarsam:
– Oyunun animasyonları kötü. Öncelikle karakterimiz Dark Souls’dakine kıyasla çok daha hiperaktif. Vurduğunuz her darbede düşmana hakikat kaydığınızı fark edeceksiniz ve bu durum siz vurdukça daha beter bir hale geliyor. Malum burada da her silahın hafif akın tuşuna abanarak yaptığımız birer temel kombosu var. Fakat bunların her bir adedinde üçüncü yahut dördüncü atakta karakterimiz daha ağır ve daha janjanlı hareketler yapmaya, bunlarla ileri istikamette olağandan de fazla kaymaya başlıyor. Bu kombi bitirici animasyonları iptal etmek ismine yapabileceğiniz bir şey de yok, taklayla falan komboyu kesemiyorsunuz. Bu hudut bozukluğunu, yanına taklalarınızın da absürt bir menzili olmasıyla birleştirip cebe atın.
– Karakteriniz bu minvalde haddinden fazla moment sahibiyken, düşmanlar da pek statik değiller. Onlar da saldırırken hınnn hınnn diye üzerinize gelmeyi ihmal etmiyorlar. Bu hiperaktivite çift taraflı olunca elbette Dark Souls oyunlarında olmaması daha makbul olan bir kamera karışıklığı yaratıyor, darbeleri düşmana isabet ettirmek çetrefilli bir hale geliyor. Oyunda hür kamerada istikametli bir formda saldırmak sıkıntı, çok acı formlarda maksadı ıska geçip yanından sıyrılarak havayı dövmeye başlayabiliyorsunuz. Bunu kompanse etmek ismine hem düşmanlarınızın, hem de sizin (hedefe kilitliykenki) ataklarınız amacı izler(tracking) kılınmış. Yani iki taraf da vururken etkin bir halde havada taraf değiştirip hasmına yöneliyor. Bunu da bir kenara yazın.
– Karakterinizin hareketlerinde son bir gariplik daha var. Her bir silahın hareket seti ile test etmedim lakin kısa kılıçlar ile benim oyunun sonuna kadar kullandığım uzun kılıçta vardı. Karakterim ne vakit uçurum üzerinde durduğu platformun kenarına gelip uçuruma yanlışsız kılıç savurmuş bulunsa ileri hakikat atılıp intihar etti. Karakterin olağan hareketinden kaynaklı boşluğa adım atması değildi bu durum, önemli ciddi ileri fırlatıp uçurumun 2-3 metre içine yanlışsız düşüyordu daima.
Düşenin dostu olmaz
Şimdi bunların hepsini bir ortaya getirecek bir senaryo yazayım size. Uçurum kenarındasınız fakat üzerinde durduğunuz platform çok dar değil. Düşman uçurum ile aranızda değil, siz düşman ile uçurum ortasında değilsiniz, pek inançta olduğunuzu düşünüyorsunuz. Düşmanın atılımını takla yahut blok ile savuşturup, karşı atağa geçiyorsunuz. Kombonuzu tamamlarsanız düşmanı ya öldürecek, ya da o janjanlı ve güçlü son 2 darbenin yükü ile sersemleteceksiniz. Siz kombonun ortasındayken hasmınız yerinden oynuyor, karakteriniz hava onu takip edecek formda döndüğü için uçuruma yöneliyor… Düşmanınız ya ölmüş ya da yolunuzdan çekilmiş… Karakteriniz komboya kalkmış, gözleriniz isyan ile büyür, dudaklarınız “lan tekrar mi?” sorusunu şekillendirirken, eliniz komboyu iptal için beyhude bir halde tüm tuşlara basmaya başlıyor. Lakin Lords of the Fallen’da gönül ne ferman ne de klavye yumruklamak dinlemediği için karakteriniz inatla uçuruma zıplıyor. Şayet hala Axiom’da iseniz bu seferlik paçayı kurtardınız, tek kaybınız ekstra can hakkınız oldu, kelebekler vücudunuzu getirip tekrar platformun üzerine bıraktı. Lakin şayet Umbral’da idiyseniz geçmiş olsun…
Oyunda yenileyebildiğiniz ikinci bir can hakkınızın olması, bu şekil durumlarda can simidi misyonu görüyor elbette lakin Axiom’da geçemediğiniz manileri aşabilmek için o can hakkını sık sık kurban ediyorsunuz. Bu bahsettiğim senaryo da haddinden fazla gerçekleşiyor. İnternette birebir şeyden yakındığımda “hiç mi Soulslike oynamadın, From Software oyunlarında da daima düşüyorsun” diyenler oldu. Kendilerine laf anlatamadım ancak size bari anlatayım: tıpkı şey değil. Souls oyunlarında bu usul senaryolar kısım tasarımcısının hınzırlık etmek istediği dar platformlarda meydana gelir. Gözünüz kör değilse kısmın o yerinde yapımcının sizinle birer baş bulmak istediğini fark eder, ona nazaran gardınızı alırsınız. Tehlikeyi atlattığınızda da bir oh çekersiniz. Lords of the Fallen’da ise asla hiçbir yerde inançta değilsiniz. Şayet ortamda bir uçurum varsa düşmanlarla savaşmak ismine yaptığınız en temel hareketler, yani saldırmak ve takla atmak sizi sonucunu kestiremeyeceğiniz halde riske atıyor.
Bu ortada unutmadan, Umbral Lamp isimli fenerimizi dövüş içinde kullanabiliyoruz. Bu bazen bir opsiyon olmaktan çıkıp zorunlu hale geliyor ki oyunun savaşlarının yegâne yenilikçi kısmı burası. Öncelikle düşmanların ruhlarını içlerinden çıkarıp birkaç saniyeliğine atağa açık bıraktığımız Soulflay isimli bir özelliğimiz var. Bunun püf noktası, fenerimizi kullanarak düşmanın ruhunu kavradığımızda, onu ne tarafa çekeceğimizi kendimiz seçebilmemiz. Soulflay’in tesiri sona erdiğinde çektiğimiz ruh vücuda geri girmiyor zira; vücut sürüklenip ruh ile birleşiyor. Bu da şu demek, düşmanın ruhunu uçuruma gerçek çekerseniz, Soulflay tesiri sona erdiğinde vatandaş kendini uçurumun tabanında buluyor. Bu sayede en güçlüleri hariç çabucak her düşmanı size çok çektiren yerçekimi ile zıt düşürebiliyorsunuz. Lambanın işlevi burada da bitmiyor. Kimi düşmanlar yalnızca Umbral Realm’de hasar verebildiğiniz minik yaratıklar tarafından dokunulmaz kılınabiliyor yahut iyileştirilebiliyorlar. Bu arkadaşı ikinci can hakkınızı feda etmeden lambanın ışığı ile bulup absorbe edebiliyorsunuz ki etmeniz de lazım.
Puf balığı üzere şişiyorsunuz demiş miydim?
Lords of the Fallen’da düşmanlardan çok uçurumlara ölmek içinizi bıkkınlıkla dolduruyor. Pekala düşmanlara ölmek keyifli mi? Pek denemez. Oyun tekrar başlarda bu mevzuda sağlam başlıyor, korkutucu tasarlanmış, uzaktan yakından agresif formlarda saldıran düşmanlar ile karşılıyor insanı. Fakat kısımlar geçtikçe bu açılıştaki düşman yelpazesinin standart takım olduğunun ve oyunun ortalarına çeşni olsun diye 1-2 tane o anki kısma özel düşman karıştırıp tekrar tekrar karşınıza çıkaracağının farkına varıyorsunuz. Mesela benim bir oyunda başlarda karşıma çıkan bir kısım sonu canavarını ilerledikçe kesmeye başlamak ile bir sorunum yoktur. Severim, ne kadar yol katettiğimi hissettirir bana. Lakin Lords of the Fallen bunu o kadar sık ve ucuz hallerde yapıyor ki yoruluyorum. Kısım sonu canavarı olarak gelen düşmanlar bazen çabucak iki adım ötede olağan düşmana indirgeniyor. Olağan düşmanın renk falan bile değiştirmeden tıpkı akın şemasıyla az ötede Boss olarak gelmesini ise sanırım birinci kere bu oyunda gördüm. Lords of the Fallen tıpkı oyuncusunu yeni ve farklı çevreler ile tanıştırmak konusunda olduğu üzere onun karşısına yeni ve farklı tehlikeler çıkarmak konusunda da oldukça noksan ve uzunluğu bunu yeterlice ayyuka çıkarıyor.
Bir de oyunun teknik ıstırapları var alışılmış. Unreal Engine 5’in üçüncü büyük oyunu olan Lords of the Fallen’ın performansı çıkış günü berbat bir haldeydi fakat HEXWORKS insanüstü bir uğraş sergileyerek o günden bu yana 6-7 yama yayınladı. Oyundaki yanlışları düzeltip performansı güzelleştirdiler, bunu da takdir ediyorum lakin ben ne yaparsam yapayım ne işlemcinin ne de ekran kartının yetersiz geldiği sistemimde stabil 60 FPS alamadım. Ana karargahımız olan Skyrest Manor’da ve farklı farklı öbür kısımlarda FPS illa düşüyor. FPS düştüğünde de ne ekran kartı ne işlemci tam yükte oluyor. FPS kilidini de açamıyorum zira oyundaki Vsync’i kapatamıyorsunuz. O kare oranı illa 60’ın altına düşüyor ve çıkışta varolan Frame Generation güncellemeler ile kaldırılıp, tekrar aktive edilmediği için Frame Generation ile de bunu kompanse edemiyorum. Grafikleri aman aman kusursuz olsa yüreğim yanmayacak, bu türlü bir durum da yok zira fragmanlarında daha âlâ gözüken oyunlardan Lords of the Fallen. Efektler, animasyonlar, doku kalitesi, geometri ayrıntısı falan hiçbiri salya akıtacak düzeyde değil. Bu sene PC portlarından ne bu çektiğimiz anlamadım ki…
Lords of the Fallen, mutlaka çıkış fiyatından almanızı önermeyeceğim, indirimde de yalnızca Soulslike mahrumluk semptomlarında mustaripseniz satın almanızı salık vereceğim bir oyun olmuş. Boyutlar ortası geçiş mekaniği şahane bir fikir, geliştirilmeye ve muhtemel bir devam oyununu nevi şahsına münhasır kılmaya ziyadesiyle müsait. Fakat HEXWORKS’ün bir devam oyunuyla bizi tatmin edebilmek ismine evvel savaşları elden geçirmesi, sonra da içini dolduramayacaksa daha kısa bir oyun yapmayı kendine yedirebilmesi gerekiyor. Geri kalanını çeşidin sevdalıları halledecektir.
Kayıp Noktaları Lords of the Fallen’ın kayıt işi muadil oyunlara nazaran bir tık farklı. Oyunda iki farklı kayıt noktası tipi var. Bunlardan birincisi olan Vestige’ler her büyük bölgede genelde 1-2 tane oluyorlar ve ortaları oldukça açık. Bir de sizin oluşturduğunuz Vestige Seedling’ler var. Bunları yerde beyaz çiçekler gördüğünüz yerlere, Vestige Seed kullanarak dikebiliyorsunuz. Vestige Seed’ler Umbral Realm’e geçtiğinizde beliren, etrafa içinden zombi çıkan yumurtalar bırakan Womb of Despair isimli düşmanlardan düşüyor. Üzerinizde azamî 5 tane taşıyabiliyorsunuz, oyunda üzerinizde taşıyamadığınız şeyleri depolayabildiğiniz bir sandık vesaire olmadığı için aldığınız fazla tohumlar boşa gidiyor. Birebir anda tek bir Vestige Seedling faal tutabiliyorsunuz, öbür bir yere tohum ektiğinizde evvelki ektiğiniz kayboluyor. Vestige Seedling’ler işlevsel olarak çakılı kayıt noktaları olan Vestige’ler ile tıpatıp tıpkı. Kendilerini dikebildiğiniz lokasyonlar ise oldukça sık, hatta hudut bozan derecede sık. Bazen bir yere hudutlu sayıdaki tohumlarınızdan birini dikip 3 adım giderek çakılı kayıt noktası karşılaştığınızda sonunuz bozuluyor. Lakin bu sıklık aslında oyunun New Game Plus modları için. Oyunu bitirip NG+’a geçtiğinizde göreceksiniz ki, ana karargahınız Skyrest Manor’daki hariç bütün Vestige’ler kalıcı olarak çökmüş, artık sırtınızı yalnızca kendi oluşturduğunuz kayıt noktalarına dayayabilirsiniz. Bu durum oyunun zorluğuna ekstra bir katman eklemek ismine farklı bir fikir olsa da, evvelden keşfettiğiniz yerlere süratli seyahat imkanını ortadan kaldırdığı için angarya düzeyini önemli oranda artırdığından oyuncuların reaksiyonları ile karşı karşıya kaldı elbette. HEXWORKS bunun üzerine bir güncelleme yayınlayıp NG+’a geçmeden senaryo misyonlarını başa sarabildiğiniz bir seçenek ekledi. Oyunun zorluğunu kendimize nazaran ayarlayabileceğimiz bir modifikasyon sisteminin de geleceğini belirtti. |
Patronluk Taslayana Takla Bir Soulslike oyunun kalitesini belirleyen en kıymetli kriterlerden bir tanesi elbette ki Boss dövüşleri. Lords of the Fallen’ın bu bahisteki başarısı da sizin ferdî tercihlerinize bağlı. Oyunun zorluğunun kısım sonu savaşlarına gelince önemli zıplamalar yapması hoşunuza gitmeyecekse, bir büyük düşmana daima ölüp, ona özel kas hafızası geliştirmek ve zaferinizi diken üzerinde kazanmak fazla yorucu geliyorsa Lords of the Fallen’ın hususa olan ölçülü yaklaşımı hoşunuza gidebilir. Oyunun başlarında Umbral Realm’de çok değil biraz düzey kasıp, son savaş dahil çabucak hemen her büyük savaşı 3-4 denemede aştım. Bunun sebebi hem kısım sonu düşmanlarının kontratak yapmayı teşvik eden süratte saldırması hem de taklanın benzeri oyunlara kıyasla çok daha fazla “i-frame” barındırması. Bilmeyenleriniz için, oyunlardaki kaçınma odaklı hareketler karakterinize müddet ile değil kare(“frame,” FPS’deki “frame”) ile ölçülen bir dokunulmazlık sağlar. Örneğin bir takla hareket atıyorum 20 kare sürüyorsa bunun birinci 10 karesinde karakteriniz hasar almaz. Bunlara da Invincibility Frame yani “i-frame” deriz. İşte Lords of the Fallen bu bahiste oldukça cömert, düşmanların taarruzları karşısında taklanızı keskin bir zamanlama ile atmanız beklenmiyor. Bu da bilhassa kısım sonu savaşlarını önemli oranda kolaylaştırıyor. |
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.