Somerville – İnceleme
Dinozor oyuncuların oyun dalına ait bakış açılarını bana kalırsa iki periyoda ayırabiliriz: 2010 öncesi ve sonrası. Otuza merdiven dayadığımdan, kendimi de dinozordan hallice görüyorum ve kendi bakış açımdan ben bu süreci şöyle değerlendiriyorum: 2010 öncesinde oyunlarda boyuta ve grafiğe çok kıymet veriliyordu. Oyuncular açık dünya ve hoş grafikli oyunlara her vakit 1-0 önde bakıyordu ve bu oyunların kimisi leş üzere olsa da, kesinlikle bir halde satış başarısı elde ediyordu.
Sonra 2010’lara geldik ve bağımsız geliştiriciler “Hop, biz de varız! Gerimizde büyük bütçeler ve dev holdingler yok ancak bu işe gönül veren tutkulu bireyler var,” dercesine dehşetengiz oyunlar çıkartmaya başladı. Braid, Limbo, Fez, Muhteşem Meat Uzunluk falan filan derken bugünlere geldik. Artık Hades üzere oyunlar Call of Duty’lere meydan okuyabiliyor. Outlast, Resident Evil kadar satış yapabiliyor. Ve bunun en büyük sebeplerinden biri, yaratıcılığını ve deneyimini sentezleyerek Limbo ve Inside üzere indie başyapıtları ortaya koyan Playdead Studios diyebiliriz.
Oyunumuz Somerville, her ne kadar Playdead tarafından yapılmamış olsa da, Playdead’in eski CEO’su ve kurucularından biri olan Dino Patti’nin üretimdeki emeği büyük. Somerville, Dino’nun Playdead’den ayrıldıktan sonra kurduğu Jumpship isimli yeni şirketimizin birinci oyunu. Yani Limbo’nun ve Inside’ın gerisindeki beyin, Somerville’in de gerisinde. İşin en hoş kısmıysa, bunu çokça hissediyor olmamız.
Dünyalar Savaşı v.982741
Somerville, yeniden Limbo ve Inside şekli bir senaryo anlatımını benimsemiş. Lakin bu sefer bu algıyı çok daha genişletmiş ve sinematografik bir hale getirmiş. Oyunda tek bir söz diyalog olmamasına karşın, epeyce bayat lakin sürükleyici bir öykü var. Biz de diyalogsuz bir formda bu senaryoyu keyifle takip ediyoruz.
Senaryoyu hiç anlatmasam da başlıktan anlayabilirsiniz aslında. Ailece, tatlı orman kulübemizde takılmak için ufak bir seyahat düzenliyoruz. Baba, anne, ufak çocuk ve şeker köpeğimizle bir arada aile saadetine doyarken, bir anda uzaylı istilası başlıyor. Biz de isimsiz kahraman aile babasını oynatıyoruz ve bir biçimde ailemizden kopup onları aramaya başlıyoruz. Spoilersız olarak bu kadar anlatabileceğim senaryo, gördüğünüz üzere salt bir Dünyalar Savaşı klişesi. Lakin merak etmeyin, senaryo hafifçe dallandıkça tat vermeye ve klişeleri inceden kırmaya başlıyor.
İnceleme boyunca karşılaştıracağım o kestirim ettiğiniz iki oyunda olduğu üzere, temelde aslında Somerville de bir platform oyunu. Oyunda iki farklı platform mekaniği var. Uzaylılarla yaşadığımız ufak bir temas sonrası, ana karakterimiz iki farklı muhteşem güç elde ediyor. Bunlardan birincisi, uzaylı formlarını eritmeye yarayan bir güçken, başkasıysa bu formları katılaştırmaya yarıyor. Yani 4 saat boyunca kullandığımız mekanikler bunlar olsa da, oyun bu müddette kendini tekrar etmemeyi ve sıkıcılıktan uzak bir halde bu dinamiklerle kendini oynatmayı başarıyor.
2D + 3D = 2,5D?
Somerville’in Limbo ve Inside’dan ayrıldığı en büyük nokta, kamera açılarında kendini gösteriyor. Oyun sahiden bir sinema edasında daima kamera açısı değiştirip duruyor. Bir bakıyorsunuz klasik iki boyutlu platform kamerası, karakterimiz yan yan koşuyor. Sonra bir bakıyorsunuz TPS’ye dönüşmüş, akabinde hop, birinci Resident Evil’larda olduğu üzere odalarda sabit bir kamera üzerinden oynatıyoruz.
Peki bu türlü kameranın fır fır dönmesi hoş bir şey mi? Oyuna dinamizm kattığı ve sinematik yaklaşımını günlendirdiği yanlışsız. Lakin teknik aksaklıklar yüzünden çokça çıldırttığı da bir gerçek. Bazen kamera açıları o kadar berbat ayarlanıyor ki ne karakterimizi görebiliyoruz, ne de gideceğimiz yeri. E madem altından kalkamayacaktınız, o vakit keşke bu toplara girmeseydiniz diye de çokça söylenip duruyoruz o yüzden.
Bölümü geçemiyor musunuz? Muhtemelen sorun sizde değildir…
Teknik aksaklıklar, ne yazık ki kamera açılarından ibaret değil. Maalesef dizaynda ve oynanışta da birçok aksaklık bulunuyor. İnanılmaz saçma görünmez duvarlar, bulmacayı çözmek için görünmeyen yerlere gitmek zorunda olmak, bir sürü anlamsız bug, kaçma ve aksiyon sahnelerinde daima aksayan kurgu, performans sorunları… Ay vallahi yazarken daraldım. Yerim kısıtlı olmasa daha yazardım bu ortada, say say bitmiyor yahu. O kadar çok sorunu var ki bu oyunun. Bir kısmı gelecek çeşitli güncellemelerle çözülebilecekken, büyük bir kısmının çözülmesi ne yazık ki devasa güncellemeler olmadan mümkün de değil üstelik. Zira bunların bir kısmı sahiden şuurlu olarak yapılmış. Ben buradan şu sonucu çıkartıyorum: son kullanıcı tecrübesi yeteri kadar test edilmeden oyun piyasaya sürülmüş üzere duruyor. Yani benim üzere vasat bir oyuncu bile test emelli bu oyunu incelese, onlarca sayfa eksiklik ve kusur çıkartabilirdi.
Üstelik optimizasyon bakımdan da çakılan bir oyun var elimizde. Bu durumların güncellemeler aracılığıyla düzeltileceğini umuyorum fakat yeniden de bahsetmem lazım: oyun Xbox Series S’te bazen o denli bir çakılıyor ki… Yani 5-10 FPS aldığım yerler bile oldu. Indie oyunların en büyük alameti farikalarından birinin, optimizasyon düşüncelerinden arınmış oynanış olması lazım. Yani yeni kuşak konsolda bile bu türlü bir badire yaşadıysam, eski jenerasyondaki çakılmaları düşünemiyorum. Ben PC’de oynamamış olsam da, PC optimizasyonu için de olumlu şeyler söylenmediğini belirtmeliyim.
Göm Göm Bir Yere Kadar Canım
Somerville’i WWE dövüşçüleri üzere yerden yere vurup başında sandalyeler kırdığıma nazaran, artık oyunu övme faslına geçebilirim. Zira Jumpship her ne kadar birçok noktada tökezlese de, son düzlükte gerçek bir maraton koşucusuna dönüşüyor ve tüm bu rezilliklere karşın, başarılı bir oyun deneyimi sunmayı başarıyor.
Öncelikle üstte da bahsettiğim üzere kıssa anlatım tekniği çok klas. Gerçek bir sineması oynuyor üzere hissettiriyor. Tek bir söz dahi etmeden insanın boğazını düğümlüyor, rahatsız ediyor ve heyecanlandırıyor. Üstelik bu anlatıma, zevkli ve görsel olarak epey etkileyici bir sanat tasarımı da eşlik ediyor. Bir de tüm bunların üstüne bir de şahane müzikler eklenmesin mi? Somerville’i oynayın oynamayın farketmez, kesinlikle oyunun müziklerine bir göz atın derim. Senaryodaki minimalist yaklaşım ile çağdaş klasik müzik tınılı piyano melodileri mükemmel uyuşuyor.
Bulmacaları, bahsettiğim aksaklıklardan nasibini almadığı sürece pek eğlenceli ve kıvamında olan, platform ögeleri keyifli kullanılmış ve 3-4 saatlik bir gameplay müddetiyle her şey kıvamında sonlandırmış bir imal var karşımızda. “Bu nasıl oyun be?!” diye parladığınız anda oyun önünüze o denli bir sahne çıkarıyor ki, “Vaay, neyse haydi güzelsin affettim,” diyorsunuz. Yani günahları da sevapları da çok bol Somerville’in.
Bir Limbo yahut Inside değil… Lakin o bir Somerville
Uzun lafın kısası, Dino Patti ne yazık ki yarattığı büyük beklentileri karşılayamıyor. Somerville, çok büyük yanlışları olan çok hoş bir oyun. Üzerine biraz daha düşünülse, birkaç ay daha çalışılsa “ÜÇTEE ÜÇ!” diye bağırabilirdik lakin maalesef, “Somerville de kötü değildi ya ben sevdim” kıvamında bırakmak zorunda kalıyoruz…
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.