Redfall – İnceleme
Arkane Studios besbelli, ayrıksı, ziyadesiyle şık estetik anlayışıyla ve Immersive Sim alt cinsini ayakta tutan kendi oyun tasarım geleneğiyle oyun bölümünde beni en çok heyecanlandıran firmalardan birisi. Her oyunlarının yazılarını ve incelemesini şevkle üstlenir, her üretimlerini %100’lemeye kasar, her senaryolarını en büyük yardımcım olan F5+F9 kombosuyla olasılıkları zorlaya zorlaya, kıyıya köşeye baka baka tatlı tatlı uzatırım. Birebir şeyleri tüketmekten bıkmış, oldukça de formcu bir insan olduğumdan yeni bir şeyler denemeye ve bunu olabilecek en şık halde yapmaya olan tutkuları beni yıllar yılı daima rahat tavlamıştır. Bir kesitin şişirme olduğunu düşündüğü Deathloop’a duyduğum ağır sevgi de bundan kaynaklı zati. Fakat Redfall, bir Arkane fanatiği olan beni hayal kırıklığına uğrattı ve diyeceğimi düşünmediğim bir biçimde “keşke bildiğimiz tipte bir Arkane oyunu olsaymış” dedim. Oyunu bilmeyenine şöyle bir tanıtayım, akabinde meramını anlatmaya başlayacağım.
Vampir milletin efendisidir
Redfall ismini Massachusetts’teki kurgusal bir kıyı kasabasından alıyor ve burada da geçiyor. Karakterimiz (artık dört oynanabilir karakter olan Devinder, Jacob, Layla ve Remi’den hangisini seçtiysek) kendini karaya vurmuş bir gemide, karşısında bir vampirle buluyor. Sonradan isminin Black Sun olduğunu öğreneceğimiz bu vampir, oyundaki ana düşmanlarımız olan dört vampir yaradanından biri. Az söylev çekip ardından bize başa dikilecek 1 litre Dimes domates suyu muamelesi çekmeden gitmesinden “herhalde bir formda işine yarayacağız” fikrine kapılıyoruz. Gemiden dışarı çıkarak, hem denizin dalgalarının yükselip o halde donarak bir nevi kasabanın etrafına set çektiğini, hem güneşin karardığını ve hem de bundan istifade Redfall kasabasının vampirler tarafından işgal edildiğini görüyoruz. Benim üzere Arkane stiline bayılan biriyseniz gözünüze mükemmel gözükecek bir açık dünya önümüze serilmiş, birinci adresimiz de yakındaki itfaiye binası. Buradaki halkı süratlice fanatiklerden kurtarıp, binayı işler hale getirdikten sonra maceramız gerçek manada başlıyor ve konu neymiş ne değilmiş araştırmaya, Redfall’un başına ne gelmiş anlamaya başlıyoruz.
Oyun bu birinci tanışma anında çok tatlı ve bunu büyük ölçüde dünyasına borçlu. Redfall’u başımda Far Cry ortamları ortasında bana en sıkıcı gelen Hope County ile benzeştirdiğimden görsel olarak çok bir şey beklemiyordum lakin I am Legend, Salem’s Lot üzere Amerikan taşrasında geçen vampir öykülerini de çok seviyorum bir yandan. Bu bağlamda Redfall’un en azından anlatı potansiyelinin yüksek olduğunu düşünüyordum. Burada durum pek beklediğim üzere olmadı, kasabadaki farklı yerlerin haritada işaretlenecek kadar ihtimama bezene, pek Arkane kalitesinde tasarlandığını ve kendi içlerinde ufak tefek öyküler barındırdıklarını, her zamanki üzere çevresel öykü anlatımıyla bir kişisellik kazandıklarını gördüm. Bu da başta oyunun dünyasına el işi, otantik bir hissiyat veriyordu. Bilhassa de daha büyük olan ve vampir istilasının çevreyi de değiştirmeye başladığı ikinci harita ile psişik alanların uçuk dizaynları oyunun görsel manada beklentimin üzerine çıkmasına sebep oldu. Lakin estetik hoşluğu ile göz alan Redfall kasabasının Dishonored’ın Dunwall’undan da, Prey’in Talos I’ından da boş maalesef. Tıpkı Deathloop’taki üzere etrafa konuşabileceğiniz hiç kimse yok, ana üssünüz olan itfaiye binasından adımınızı attığınızı anda dışarıdaki şuur sahibi her canlı sizi öldürmek isteyecek. Bellwether askerleri, vampir ilahlarına tapınan fanatikler ve vampirlerin kendileri, hem kendi ortalarında hem sizinle savaşmak dışında bir şey yapmayacaklar.
Nerede Bu Halk?
Bu “oyun alanındaki herkesin düşman olması durumu” Deathloop’ta işliyordu zira malum orada birtakım siyasetçilerin bizimkine müdahale etmesi üzere Black Reef halkının hayat stiline müdahale ediyorduk; herkesin bize düşman olması çok anlaşılırdı. Redfall’da ise işlemiyor zira kelamda vampir istilası altında hayatta kalmaya çalışan bir kasabayı kurtarma çabası veriyoruz. Pekala karargâhta bize vazife verenlerin dışında başka hayatta kalanlar nerede? Bu vampirler fanatiklerine saldırmıyorlarsa kimlere kimlere pipet takıyorlar? Radyo spikeri programlarında hangi halka sesleniyor? Karşılık büyük, siyah fon üzerine kırmızı renkli bir soru işareti…
“Tıpkı Fallout 76 gibi” diyeceğim lakin oyunda orada ve Prey üzere, Bioshock üzere oyunlarda olan cinsten ses kayıtları bile yok, elin post-nükleer West Virginia’sı bile Redfall kasabasından daha canlı kalıyor. Arkane yalnızca ve yalnızca etrafa notlar, günlükler, kitap kesitleri serpiştirmekle yetinmiş. “E abi Arkane’in biçimi o, neden şikâyet ediyorsun” diyebilirsiniz ancak birincisi, ses kaydı olayını o denli ya da bu türlü sık sık kullanıyorlardı. Burada ise ana vazifeler haricinde yalnızca oyunda toplam 100 tane olan Grave Lock isimli saç tellerini bulduğumuzda, tek bir değerli karakterin psişik yankılarını dinliyoruz. Fakat bunlar, her biri 1-2 cümlelik kısa seslendirmeler olsalar bile 100 tane toplamayı isteyeceğiniz kadar çeşitli şeyler anlatmıyorlar. Daima tıpkı minvaldeler, karakterin ve kasabanın başına gelenlerden yakınan, vampir ilahlarının zalimliklerinden dem vuran serzenişler yalnızca. Topladığınız her 10 tanede bir Grave Lock’lardan gelen pek anlamsız pasif bonus güçlense bile kendilerini bir noktada koyuveriyorsunuz. Ben oyun müddetim boyunca 25 tane falan bulabildim zira hem bunların yerlerini oyun içinde öğrenmenin bir yolu gördüğüm kadarıyla yok hem de sundukları ödül ziyadesiyle cılız. Dünyanın ölülüğü sebebiyle ıncık cıncık keşfe kalkışıp geçerken Grave Lock toplayıvermeye de teşvik olmadım rastgele bir halde.
İkincisi, madem bu oyun hem arkadaşlarla, hem de tek başına oynanabilecek formda tasarlanmış, dünyasını inşayı yazılı metinler üzerinden etmesi ne kadar mantıklı? Siz eş dost ile bir oyunda bir ortaya gelip not mu okursunuz arkadaşlar? Ortada vampir vurmalı bir okuma kulübünüzün olması mı sizi cezbeder? Yoksa mecnun danalar üzere sağa sola koşup pata küte çatışırken goy goy mu yapmak istersiniz? Daima ses kaydı bulup buralardaki konuşmaların arkadaşlarla kuracağımız sesli irtibat baltalamaması istenmiş olabilir lakin bunlar tek şahısken otomatik oynatılıp, Co-op’ta arşive atılabilir ve dinlemek bizim inisiyatifimize bırakılabilirdi. Kelamın özü, “Arkane şekli kıssa anlatımı” tam da korktuğum formda çoklu oyuncu dayanağı olan bir oyunda kötü halde patlamış ve oyunu önemli manada aşağı çeken bir faktör haline gelmiş.
Dört büyük düşman falan bir yerden tanıdık geliyor ama…
Senaryo namına elde olan şey de pek etkileyici değil açıkçası. Dediğim üzere açık dünyadaki herkes düşman, iki kelam edebildiğimiz tüm karakterler ile münasebetlerimizi ana karargâhta yürütüyoruz. Misyon girişlerinde Dishonored’daki üzere çizim değil oyun için modeller kullanan statik orta sahneler ile oyun kozmosunun içine çekilmeye ve gazlanmaya çalışıyoruz. Lakin bu sahneler karakterimiz ile omuz omuza duran, “toplanın gidiyoruz” pozları kesen karakterler herhalde şahsımızı kapıya kadar uğurlamayı büyük beceri sayıyor olacaklar ki kapıdan dışarı adım atmıyorlar ve hiçbir vazifede bize bir yararları olmuyor. Ayrıyeten inanılmaz silik tipler, oyun boyunca bir Arkane geleneği olarak başlarına bir şeyler geliyor, kimisi ölüyor/vampir oluyor, kimisi hain çıkıyor falan ancak o kadar göz önünde değiller ki anca göz ucuyla fark ediyorsunuz.
Açık dünya haritası, geniş olsa bile darboğazlara sahip eski Arkane oyunlarının yaptığını yaparak bu arkadaşları sahneye gerçek anlarda çıkarmayı beceremiyor. Oyunun ana senaryosu da esasen, habis ruhları ve aç gözlülükleri ile vampir rablerine dönüşerek kasaba halkının canına ot tıkayan dört büyük kötümüze odaklanmak istiyor. Burada da çok muvaffakiyet yakaladığı söylenemez, zira üç boyutlu birer karakter olarak anlatılmaktansa, vampir istilasının başlaması sürecinde rol oynamalarını sağlayan 1-2 canilik üzerinden resmedilen, karton berbatlar. Bu arkadaşları jenerik açık dünya misyonlarından gelen “Vampire Underboss” kafatasları ile inlerinin kapısını açıp paketlediğiniz noktada oyun bitiyor. 10 dakika sonra da neydi, ne değildi unutuyorsunuz.
Kurşun ve Ganimet
Oyunun açık dünyası üstte saydığım tüm bu sebeplerden ötürü görsel olarak beğenilen ancak içerik olarak boş, anlamsız. Arkane nevi şahsına münhasır kısım dizaynlarını ve kıssa anlatım tekniklerini açık dünyada parlatacak evrimi kurgulamayı başaramamış. Pekala oynanış nasıl? En başta silah dinamikleri kusursuz, isabet oranları savaş keyfinden eksiltecek kadar düşük değil, geri tepme dereceleri hoş, düşmanın işini bitiren kurşuna ekstra bir ses efekti de verilerek her leşle beynimizdeki zevk noktalarının hafifçe gıdıklanması sağlanmış. Vampirlere de son darbeyi onları kalplerinden kazıklayarak vurmak gerekmesi, bunu yaptığınızda mükemmel bir efektle yanıp kül olmaları uzun saatler sonra bile keyfini kaybetmiyor. Fakat olumlu noktalar burada bitiyor. Çünkü silah repertuvarı bu türlü bir oyunu götürecek işlevsel çeşitliliğe sahip değil. Başta göze bol görünüyorlar, pompalı, keskin nişancı tüfeği, taarruz tüfeği, tabanca, kazık atar, ultraviyole tabancası ve işaret fişeği tabancası olmak üzere yedi başlığın çabucak hemen her birinde birkaç çeşit farklı model bulunuyor. Lakin bunlar en başta oyun bir “looter” olmaya çalıştığı için yetmiyor.
Hatırlarsanız Deathloop’ta pek de yavan bir ganimet sistemi vardı fakat orada ilerleme hissiyatı salt bulduğunuz silahlar üzerinden sağlanmadığı, bağlı oldukları bir düzey sistemi de bulunmadığı için bu oyunu pek de aşağı çekmiyordu. Redfall’un ganimet sistemi de tıpkı derecede yavan lakin buradaki güçlenmeniz büsbütün silahlara ve seviyenize/seviyelerine bağlı olduğu için daima eldekileri değiştiriyorsunuz. Daima elinizdekileri değiştirdiğiniz, daima de birebir silahlarla değiştirdiğiniz için bir noktada yeni bulduğunuz silahlar heyecan & keyif ibrelerinizi zerre oynatamaz hale geliyor. Oyunda aslında anca iki elin parmak sayısı kadar Legendary silah var, hiçbirinin de birebir sınıftaki Legendary olmayan silahlardan işlevsel bir farkı yok. Hani Deathloop’ta özel bir pompalı buluyordunuz ve tek tuşla uzun menzilli tüfeğe dönüşüyordu ya? Yahut birleştirilip hafif makinalıya dönüştürülebilen bir çift tabanca edinmek mümkündü? Redfall’da bu tip Arkane cinliklerinin yerinde yeller esiyor. Silahların üzerlerindeki istatistiki bonuslar da katiyen ve muhakkak etraflarına oynayış biçimi kurabileceğiniz derinlikte değiller.
Bunların üzerine ufak lakin hudut bozan bir durum daha var: yalnızca üç silah slotumuzun olması. Başta kulağa kâfi gelebilir lakin Redfall’da farklı işler için farklı silahlar kullanmak gerektiğinden yetmiyor. Vampirleri taşlaştırmamızı ve olduğu yere çakılı bir halde Red Mist yayan yaratıkları uzaktan indirmemizi sağlayan Ultraviyole ışın silahını seçip geri kalanını olağan ateşli silah yaparak işin içinden çıkabilmek, cephane kapasitemiz oldukça hudutlu olduğu için pek mümkün değil. Zati bunu yapmak birebir vakitte cephanesi daha da sonlu olduğu için vampirlere saklamak gereken kazık atar silahları da kullanmamamız manasına geliyor. Oyunun janjanından faydalanamıyoruz yani. “Janjanı boş ver 3 silah seçeyim rahat rahat kullanayım, yok mu yolu?” derseniz de pahalı maharet puanlarınızı özel güçleriniz geliştirmeye değil cephane kapasitesi artırmaya harcamanız lazım. Cephane kapasitesini para yerine oyun uzunluğu iki beceriyi büsbütün geliştirmeye bile yetmeyen maharet puanları ile artırma fikri nitekim saçma bir fikir.
Vampire form şukul yapmak
Özel güç demişken, oynanabilir karakterlerimizin güçleri de maalesef evvelki Arkane oyunlarında parmaklarımızın ucunda olanlara kıyasla kısır hissettiriyorlar. Açıkçası beni Arkane oyunlarına en çok çeken şeylerden biri parmaklarımın ucuna çeşit çeşit fiyakalı güç yerleştirilmesi ve bunları başka güçlerle/ekipmanlarla sinerji içinde kullanabilmek. Vakti durdurup, düşmanın vücudunu ele geçirerek kendi sıktığı kurşunun önüne yürüttüğümüz günleri unutmadım. Bu Deathloop’ta işin içine çoklu oyuncu faktörü girdiği için olamamıştı. Karakterimizin güçlerini rahatça seçip kullanabilmemiz ismine sayılarının az olması gerekiyordu zira çevrimiçi yapı sebebiyle vakti durduran bir “Weapon Wheel” kullanılamıyordu. Münasebetiyle pek çok farklı güç ortasından yalnızca iki adedini seçmek zorundaydık, lakin en azından kısım ortalarında seçtiğimiz gücü değiştirebiliyorduk, bu ve döngü yüzünden oyun alanının her gün sonunda sıfırlanması, az buçuk deney yapmayı imkanlı kılıyordu.
Redfall’da da benzeri bir biçimde her karakterin üç özel gücü var ve bunların bir tanesi esasen dolması uzun süren Ultimate marifet, sık sık kullanamıyoruz. Kalan iki gücün bir tanesi direkt olarak savaşa yardımcı olan cinsten değil, Remi robotuyla düşmanın dikkatini çekiyor, Jacob kuzgunuyla yerlerini işaretliyor, Devinder fırlattığı aygıtın düştüğü yere ışınlanıyor, Layla ise yarattığı psişik asansör ile kendini ve grup arkadaşlarını yükseklere zıplatıyor. Geriye her karakter için oynanış döngüsünün %80’inin oluşturan savaşlar için kullanılacak birer tane marifet kalıyor: Devinder düştüğü yerde elektrik saçmaya başlayan bir zıpkın fırlatıyor, Jacob görünmez oluyor, Layla kurşunları durdurup geri sektirebildiği psişik bir şemsiye açıyor, Remi de C4 patlayıcısı fırlatıyor. Karakter başına hepi topu 3 özel güç ile Arkane oyunlarından alıştığımız ve arzuladığımız yaratıcı güç fantezileri yaşama talihimiz hiç fakat hiç yok ve bunu geçtim, 15-20 saate uzayabilen oyunun savaşlarını yeteri kadar çeşitli hale getirmeyi de başaramıyorlar. Düşman tipleri de tıpkı biçimde bu misyonu üstlenecek kadar çeşitli değil.
Oradan oraya koşuyoruz, pekala ya mükafatı?
Redfall’da karakterimizi güçlendirmenin tek yolu, deneyim puanı kazanarak ona düzey atlatmak. Deneyim puanlarının büyük kısmını da vazife tamamlayarak alıyoruz, düşman avlayarak düzey kasmak ziyadesiyle kolay yapıdaki misyonları tamamlamaya kıyasla çok yavaş kalıyor. Bu da şu demek; oyundaki keşif faktörü ile karakterimizin güç olarak gelişimi ortasında bağ neredeyse yok ve bu genel tecrübeyi yavanlaştırıyor. Evvelki Arkane oyunlarından örnek vereyim. Mesela Dishonored’da geniş haritalarda keşfe çıkmak oyuncuyu çok koldan ödüllendirirdi; hem kıssa parçacıkları ile dünyayı genişletir, etraftan topladığımız para kaynağı objeler ile karakterimizin ekipmanını güçlendirir, anlatıya uygun yerlerde bulduğumuz rün ve tılsımlar ile de doğaüstü güçlerine yatırım yapardık. Prey’de keşif yapmak da birebir formda ses kayıtları ve notlarla kıssayı Talon I’da olanları anlamamıza, birebir vakitte topladığımız eşyalardan geri dönüşüm ile cephane ve Neuromod üretmemize imkan tanırdı.
Bu çevresel öykü anlatımı ile karakter geliştirmenin iç içe geçmesi durumu Redfall’da katiyen yok ve oyunun içeriğii sığlaştıran en büyük eksisi tahminen de bu. Keşfin bize karakterimizi güçlendirmek yolunda sağladığı mükafatlar çok yetersiz zira birincisi, etrafta bulduğumuz eşyalar, ganimet sistemi yavan olduğu için heyecan yaratmaktan aciz. İkincisi, “para sistemi” Dishonored ile birebir aynı olmasına karşın buradaki paranın oyuncu için pek bir bedeli yok zira etraftan bulduğunuz alet edevatın, kıymetli eşyaların, konutu gereksinimlerinin falan otomatik olarak erzak satın alabildiğiniz Supply Points’e çevrildiği sistem prosedürel. Mekân/bölüm/görev başına edinebileceğiniz paranın sonlu olmaması ve her daim gereksiniminiz olandan fazlasını kazanmanız manalı hissettirmiyor. Ayrıyeten Dishonored’da bakmaya doyum olmaz tablolar, heykeller, uzunluk boy altından gümüşten sikkeler toplarken Redfall’da raftan çamaşır suyu, garajdan İngiliz anahtarı, batarya falan ceplemek, her ne kadar oyunun atmosferine ve anlatısına uysa bile estetik keyfinden götürüyor.
Yapmasaydınız? Co-op yani…
Anlayacağınız üzere açık dünya formülü oyuna bir şey katmadığı üzere, çevrimiçi sistem de oyunun oynanışından bir şeyler götürüyor. Pekala götürdüklerinin karşılığında tecrübeyi öbür taraflardan yükselterek bir getiride bulunuyor mu? Maalesef buna karşılığım da hayır. Asosyal Arkane fanlarının yüreğine su serpmek için tanıtım sürecinde tekrar ve tekrar tek kişi oynamanın oyun deneyiminden bir şey eksiltmeyeceği söylendi. Oyun çıkmadan evvel üretimcileri ile yaptığımız röportajda ben de, kabaca oyunu küme olarak oynamayı teşvik edecek bir oyun içi sistem olup olmadığını sormuş, “içeriğin rastgele bir kısmını Co-Op bariyerinin ardına saklamayı istemiyoruz” yanıtını almıştım. Lakin oyunun Co-op’a bu kadar üvey evlat muamelesi yapmasını da hiç beklemiyordum açıkçası. Arkadaşlar oyunda oyuncu eşleştirme sistemi bile yok! Bir arada oynayacağınız şahısları illaki Bethesda.net üzerinden eklemeniz gerekiyor. Oyunda Drop-In Drop-Out(oyunda olan arkadaşın yanına damlayabilmek) da yok? Tekrar bahsini ettiğim röportajımızda spesifik olarak oyunda Drop-In Drop-Out olup olmadığını sormuştum, hiç lafı dolandırmadan “var” demişlerdi. Lakin oyunun son sürümünde birilerini yanınıza davet edebilmek için oyundan çıkıp ana menüye geri dönmeniz gerekiyor. Dahası, oyunun Crossplay’i bozuk! Bethesda Türkiye bize iki adet Steam kodu sağladığı için Gülhis ile oyunu iki kişi deneme bahtımız oldu. Sonra sonraki günü oyunu Xbox Gamepass üzerinden oynayan arkadaşlarla bir ortaya gelmeyi denediğimde ne yaptıysam oyunlarına giremedim. Ben kurduğumda da onlar benim oyunuma giremediler. Yani bu kadar üstünkörü yapılacaktıysa, sadece oyunu Co-op yapmak için bir Arkane oyununu Arkane oyunu yapan bu kadar fazla şeyden vazgeçmenin ne gereği vardı, sorarım size?
Port pert
Son olarak teknik kısma bakarsak, son devir çıkan Resident Evil 4 Remake dışındaki tüm büyük imaller üzere, Redfall’un da PC portu bozuk arkadaşlar. Unreal Engine kullanan oyunda ayarlar çok çeşitli değil, doku kalitesi, gölgeler, bitki örtüsü, çizim uzaklığı üzere şeyler dışında pek bir şeye elleşemiyoruz lakin elbette temel sorun bu değil. RTX 4070 Ti ekran kartlı sistemimde, 1440p çözünürlükte asla sabit 60 FPS alamadım ve bunun cürmü ayan beyan oyunun kendisinde. Ortamda partikül efekti, ateş yahut elektrik bulunduğu birçok durumda, hatta bazen bunlardan rastgele bir ekranda yokken bile ani FPS düşüşleri ile karşılaştım durdum. MSI Afterburner ile GPU ve CPU kullanımlarına, hem total hem çekirdek/izlek üzerinden baktığımdan hiçbirinin azamiye çıkmadığını, ekran kartının %40, işlemcinin %60 kullanım üzerini pek görmediğini gözlemledim. Aslında oyunda sanat tasarımı sağ olsun oldukça hoş gözükebilse bile aman aman sistem zorlayacak bir grafik yok. İşin daha da ilginci, Işın İzleme teknolojisi barındıran pek çok oyunda, RTX performansı etmemesi gereken biçimlerde rezil edebilirken, Redfall’da Işın İzleme bile yok. Skandal olan direkt olarak oyunun rasterizasyon performansı. Aslında oyunun konsollar için salt 4K 30 FPS Quality modu ile geleceği açıklandığında, Gotham Knights’ı hatırlayıp iç çekmiştim, e şu noktada yeni kuşak konsollarda 60 FPS modu barındırmamanın hayra alamet olmadığını da ikide iki onaylamış olduk. Oyunla akalı teknik cephede söylenebilecek iki yeterli şey var, birincisi yüklemeler çok kısa, rüzgâr üzere geçiyorlar. İkincisi de oyun Nvidia’nın DLSS, Reflex ve Frame Generation teknolojilerine ek olarak FSR 2.0 ve Intel Xess de destekliyor.
Sözün özü Redfall, katiyen ve katiyen tam fiyattan almanızı öneremeyeceğim, Arkane hastası değilseniz Game Pass dışında tüketmemenizi salık vereceğim bir oyun olmuş. Arkane’in artık yeni şeyler denemek yolunda mı, yoksa üstten gelen baskılar sonucunda mı bu türlü bir oyun yaptığını bilemiyorum. Oyunda gördüğüm uğraşa da hürmetim var, lakin klasik Arkane tasarım geleneklerinden uzaklaştığı hiçbir noktada bunu telafi edecek bir evrim geçirdiğini düşünmüyorum. Aşağıda gördüğünüz puanı da tok silah kullanımı ile şahane sanat dizaynına veriyorum.
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.