Suicide Squad: Kill the Justice League – İnceleme
Suicide Squad: Kill the Justice League, 2020 yılında kardeş oyunu Gotham Knights ile yan yana duyuruluşundan bugüne bir fenomen haline geldi. Oyun etrafında dönen tartışmaların toksikliği, Miyazaki üstadın her Dark Souls oyununa vilayetle de koyduğu bataklık kısımları ile Amber Heard-Johhny Depp davası düzeyleri ortasında git gel yaptı. İnternet ulusunun mevzu kurgusal karakterler olunca ne kadar delirebileceğini ve bunun oyun medyası tarafından ne kadar suistimal edilebileceğinin eksiksiz bir örneğini gördük.
Etkileşim toplamak için oyunun bağlamından koparılmış kesitlerini nefret kusarak paylaşan anonim beşerler neyse de IGN üzere (Global’den bahsediyorum TR’den değil) koca koca mecralar, haber başlığından ötesini okumamayı alışkanlık haline getirmiş genel kitleyi yemleyecek haberler yayınladılar, oyunu oynamadan etmeden sadece kitlesi gömsün istiyor diye lisanına dolayan uzmanlardan yurdum insanı bile nasibini aldı. Avengers ve Gotham Knights’ın müsaadeden gideceğine kesin gözüyle bakıldığı için çok az insan oyunu olması istediği şey üzerinden değil de olmayı amaçladığı ve vaat ettiği şey üzerinden kıymetlendirecek sağduyuyu gösterdi. WB Games de oyunun pazarlama sürecini yüzüne gözüne bulaştırınca “Suicide Squad çok üzücü batacak” öngörüsü kendi kendini gerçekleştiren kehanetlerden oldu; oyunun oyuncu sayısı hiç de sağlıklı bir düzeyde değil.
Peki Suicide Squad bu düzey bir nefreti hak ediyor mu? Aslında azıcık aklıselim bir insansanız bu sorunun yanıtını zati biliyorsunuz ancak ben size bu inceleme bünyesinde nedenleriyle nasıllarıyla uzun uzun tekrar vermeye çalışacağım. Oyunun artılarını eksilerini bir sefer de Live Service çeşidinin gömücü değil alıcısı olan birinden dinlemiş olursunuz hem.
Tatlı Kaçıklar Adalet Birliği’ne karşı
Ben bu türlü orta yere yazayım ki bilenlerin bilmeyenleri arayıp bulmasına ve anlatmasına gerek kalmasın, Suicide Squad: Kill the Justice League, Rocksteady’nin Arkham oyunları ile tıpkı kainatta, üçlemenin finalini yapan Arkham Knight’ın 5 yıl sonrasında geçiyor. Suicide Squad’ın her iterasyonunun olmazsa olmaz önderi Amanda Waller, “karanlık ve fırtınalı bir gecede” taze kan arayışında takımı ile Arkham Asylum’a geliyor. Üç tanesi Arkham’da değil pek Belle Reve’de olması gereken dört karakterimizi (Deadshot, Captain Boomerang, Harley Quinn ve King Shark) zahmetsiz bir manipülasyon ile Task Force X’e katıyor ve onları oyunun geçtiği Metropolis’e yolluyor. O ana kadar tımarhanede dünyadan bir haber gününü gün etmiş grup, kenti dünya gözüyle tekrar gördükleri anda ufuktaki devasa Skullship’e bakıp dumurlardan dumur beğeniyorlar; DC kozmosunun başa bela üstün kötülerinden Brainiac, Injustice 2’nin akabinde bu kozmosta de dünyayı istilaya gelmiş.
Lakin bu sefer durum daha vahim, çünkü beyn-i manyak abimiz Justice League üyelerini de denetimi altına almayı becermiş, Green Lantern, Batman ve Superman istila ordularına kumandan olmuşlar. The Flash da ortalarına sonradan lakin tez vakitte (oyunun çok başlarında) katılacak, bizim tarafta bir tek Wonder Woman kalacak. Amanda Waller garantici bir kişilik olduğundan kahramanları kurtarmaya çalışmakla uğraşmamaya niyetli; peşin peşin buyruğunu veriyor ve takıma diyor ki:”göreviniz Justice League üyelerini öldürmek.”
Bu elbette oyunda kulağa yiğit ve dramatik geliyor lakin karakterler ortasındaki güç uçurumunu düşününce aptalca bir konsept. Bu dört amelenin DC’nin abartı güçlü üstün kahraman birliği karşısında bir bahtı elbette ki olamaz, neyse ki hepsini teker teker ve oldukça de yardım alarak indiriyorlar. İşin bu kısmına kılıf bulmak çok sıkıntı değil, Rocksteady’nin muharrirleri için de olmamış. Oyunumuz bir TPS olduğu için iş dönüp dolaşıp Superman’i makineli ile taramaya geliyor fakat The Suicide Squad sinemasında “Bloosdport Süpo’yu Kriptonit kurşun ile hastanelik etmiş” dendiğinde nasıl yaygara koparmadıysak burada da bunu yapmanın gereği yok. Öykünün en büyük artıları ve en büyük eksileri, dört C-List karakterin Justice League’i nasıl avladığının ayrıntılarında yatmıyor nihayetinde. Oyunun yazımı uygun mi makus mü yargılamak ismine Justice League üyeleri ile Brainiac’ın birer antagonist olarak nasıl kullanıldıklarına ve bizim karakterlerimizin ne derece karakter gelişimi gösterdiklerine bakmak lazım.
Nitekim oyunun biraz kuru kaldığı noktalar da buralar. Birinci olarak internette pek çok kişinin oyunun tonunu Eidos Montreal’in Guardians of the Galaxy oyunu ile karşılaştırdığını gördüm, çok genel manada da bunu onaylayabilirim fakat iş burada daha karanlık, daha kanlı yerlere gidiyor. Öte yandan oradaki karakter gelişiminin ve ekip etkileşiminin burada olduğunu katiyen söyleyemeyiz. Diyaloglar, performanslar ve sunum en az oradaki kadar uygun fakat Suicide Squad üyeleri Guardians üyeleri üzere zorlukların üzerinden birbirlerine bağlanıp bir grup olmayı öğrenerek gelmiyor. Bütün büyük düşmanları devirip son sahneye vardığınızda karakterlerimiz birbirlerine bir tık daha ısınmış oluyorlar fakat grup dinamiği çok da değişmiş olmuyor. Kendi çaplarında da pek bir seyahat yaşıyorlar denemez.
NE DEMEK HARLEY QUINN BATMAN’E YAN BAKMIŞ???
E Justice League üyeleri de çok başarılı berbatlar değil açıkçası. Oyunda şahsen diyaloğa en çok girdiğimiz karakter The Flash. Kendisiyle aklı başındayken karşılaşıp sonra düşman saflarına geçmesine şahit olduğumuzdan ve dangalak haliyle de etkileşime bol girdiğimizden sahne ışıkları altında “kahraman artık kötü” konseptinin hakkını en çok o veriyor. Zıpır kişiliğini çok süratiyle birleştirip karakterlerimizi trollediği sahneler komik, lakin biletini katıca yerini dolduran olmuyor. The Flash’tan sonra en çok karşı karşıya geldiğimiz karakter olan Green Lantern (John Stewart) berbatlıkta deneyimsiz olduğundan, The Flash üzere renkli hal hallerle da durumu kurtaramadığından klişe makus adam lafları etmenin ötesine geçemiyor.
Oyunun başındaki tatlı tanışma faslının akabinde Batman’i bu iki arkadaştan daha daha az görüyoruz fakat Kara Şövalye aslında daima ensemizde; kent içerisinde dolanırken vakit zaman yüksekte bir yerlerden katran karası bir siluet bizi izliyor oluyor. Tıpkı vakitte Brainiac’ın ordularına komutanlık da ettiğinden telsizden verdiği buyrukları, başka JL üyeleriyle konuşmalarını, bizim takım hakkındaki yorumlarını dinleyebiliyoruz. Arkham oyunlarında Mark Hamill’in Joker rolünde nasıl daima bizimleyse, Suicide Squad’da da bu makûs adam olmaktan çok keyif aldığı aşikâr olan bir Kevin Conroy bizimle. Superman ise oyuna damgasını sonlarda yaptığı güç şovları ile ne kadar vuruyorsa, karakterizasyon olarak o kadar ufak porsiyon kalıyor. Nolan North’un seslendirdiği Çelik Adam, öyküye yaptığı minimal katkı ile ayan beyan harcanmış maalesef. Brainiac da birebir halde az kullanılmış; oyun boyunca ne sesiyle ne cismiyle hiç karşımıza çıkmamakta inat eden temel kötümüz, anca uzatmalarda arz-ı endam ediyor. Jason Isaacs’in seslendirdiği Brainiac, Injustice 2’deki haline kıyasla daha sofistike bir makus olmuş lakin kendisinden kâfi dozla alamıyoruz maalesef. Gerçi bu son kısım değişebilir, merak eden ve sürprizlerin bozulmasını umursamayanlarınızı “Suicide Squad’ın Live Service modeli nereye gidiyor?” isimli kutumuza alalım.
Tüm bunlar ışığında Suicide Squad’ın anlatısı, mizahı ve tekil anları kuvvetli lakin bildirisi ve senaryo personelliği o kadar da güçlü olmayan bir anlatı. Ha bu internetteki nefreti hak ediyor mu? Etmiyor; Suicide Squad’ın öyküsü insanın ilgisini canlı tutacak kalitede. Captain Boomerang’in davarlıkları ortada biraz fazlaya kaçsa da güldürüsü bilhassa güçlü ve Gotham Knights yahut Avengers ile karşılaştırdığınızda daha derli toplu bir yazımı olduğunu görmemek mümkün değil. Ha internette birtakım orta sahne kesitleri görmüş ve “KEVIN KONROY’A SAYGISIZLIK EDİLMİŞ, YAZIKLAAAAAR OLSUN!!” diyenlere katılmış/katılmak istemiş olabilirsiniz, bu durumda bunların bağlamından koparılmış orta sahneler olduğunu bilin. Yapıtı bütünüyle deneyim etmeden dirgeni kapmanın gereği yok. Kimseye saygısızlık edildiği falan da yok, olsa zati en başta Kevin Conroy rolü tekrar kabul etmezdi, makûs Batman olmaktan aldığı keyif yer yer sesinden muhakkak oluyor adamın yani… Ha daha ekstra bilgi lazımsa tekrar bkz: kutular.
Her bumerangın gidişinin bir de dönüşü vardır…
Oyunun oynanışına ve karakter gelişim sistemlerine geçersek, Suicide Squad’ın en âlâ kotardığı noktaya geçmiş oluruz. Tıpkı Arkham oyunlarında olduğu üzere Suicide Squad’ın da hayli “arcade” mekanikleri var, Batman arbedelerinin alametifarikası olan kombo metre ve kontra atak mekaniği motamot olduğu yerde duruyor, yalnızca oyun silahlı çatışmalara odaklı olduğu için kontra atak artık menzilli. Bunların yanında “düşmanı dizinden vur kalkan düşür, yakın dövüş saldırısı ile havaya kaldırıp kısa mühlet için kritik hasar vurmayı garantile, bomba atar yahut yakın dövüş saldırısı yaparken tuşa basılı tut elemental hasar ver” üzere daha öbür mekaniklerimiz de var. Bunları karakterlerin ortamda oradan oraya giderken kullandıkları kendilerine has hünerler ile birleştirdiğinizde Suicide Squad’ın oynanış tarafındaki meziyetleri ortaya çıkmaya başlıyor. Oyunun temel savaş döngüsü bayağı bayağı keyifli; “yüz metre yüksekten baş aşağı dalışa geçerek düşmanların ortasına daldım, el bombası ve kalkan düşürmek için 1-2 adedini dizinden vurup Shield Harvest yaptım, onu hallettikten sonra karşı çatıdaki kümeye gittim, el bombalarını daha yanlarına varmadan salladım, ölmeyen 1-2 taneyi yakın dövüş saldırısı+kritik vuruşlar kombosu ile indirerek Traversal Attack doldurdum, başka kümesi da onunda paketledim fakat yanlarına giderken bana nişan alan keskin nişancıyı karşı taarruz ile mıhladım, sona kalan kocamanı da Suicide Strike ile indirdim” formunda senaryolar oyunun en katıksız keyfini verdiği anlar. Oyun da onu yanlışsız oynamayı becerdiğiniz bu anları, kombo metreniz arttıkça aktive ettiği karakterinze özel pasif stat bonusları ile ödüllendiriyor, bu da güzel bir dokunuş. Günün sonunda Suicide Squad’ın asla yerinizde sabit durmadığınız, vefatına kaotik çatışmaları öteki çok az oyunda bulabileceğiniz bir oynanış döngüsü teşkil ediyor. Herhalde en son Doom Eternal oynarken bir silahlı çatışma oyununda bu kadar keyif almıştım, zerre de abartmıyorum.
|Bu ortada savaşlar konusunda eklemek gereken ufak bir dipnot var: takımın yancılarından olan Gizmo, birtakım misyonlarda baharat olsun diye emrimize kısa ömürlü, patlamaya hazır uçan araçlarını sunuyor. İki kişi binebildiğimiz bu araçlar tam manasıyla yıkım makineleri ve belirli bir mühlet sonra kendi kendilerini yok ediyorlar. Senaryo sürecinde yalnızca Gizmo’nun kendi vazifelerinde kullanabildiğimiz uçan otomobillerimiz, oyun sonuna gelince açık dünya aktivitelerinde de, şu an oyunda olan tek oyun sonu Boss savaşında da emrimize amade oluyorlar.
Optimizasyon lakin diğer türlü optimizasyon
Suicide Squad’ın karakter gelişim sistemlerine bakışım da oynanış mekaniklerine olduğu kadar olmasa bile çok olumlu; marifet ağacından eşya slotlarına kadar pek çok bahiste Borderlands’den epeyce fazla esinlenme olduğunu görmek mümkün. Bilhassa ganimet sistemi, oyunun sıkça karşılaştırıldığı Marvel’s Avengers’dan çok daha düzgün kotarılmış. Beşerler King Shark’ın ortalıkta mitralyözle dolaşmasına kafayı biraz fazla takmış olsa bile Hulk’a omurga takmak, A.I.M. robotundan Thor’a kemer düşmesi, Black Panther’in Wakanda’da arayıp bulamadığı zırhı ormandaki sandıkta bulması üzere saçmalıklar kelam konusu değil. Gotham Knights’taki üzere her haltı kendimiz de imal etmiyoruz.
Oyun çeyiz düzme çılgınlığının kapılarını, birinci kısımlarda bizi üstün insanlara hasar verebilen yüksek teknoloji silahların kaçakçılığını yapan Penguen ile tekrar tanıştırarak yapıyor. Yaptığımız misyonların sonunda ödül olarak Penguin bize kasa kasa silah ve ekipman yolluyor. Bahtımıza düşen eşyalar ve üzerlerindeki stat bonusları da muhakkak Avengers’taki kadar sıkıcı, otantik olmaktan uzak bonuslar değiller; hasar verdiği düşman başına kritik hasar bonusu veren el bombalarından, yanlışsız vakitte şarjör değiştirdiğinizde cephane dolduran yahut dürbün açıkken ekstra hasar veren silahlara, elemental hasar verdiğiniz düşmanların akınlarına bağışıklık sağlayan kalkanlardan her darbede kombo metreyi coşturan yakın dövüş silahlarına, çeşit çeşit şey var oyunda. Ha fakat “bu çeşitlilik kâfi mi?” derseniz, işin o kısmına daha sonra, oyun sonu içeriğini tartışırken geleceğiz.
Eşyaların üzerlerindeki özellikler böylesine çeşitli olunca, tam istediğimiz eklentileri barındıranlarına denk gelmek de güç oluyor ve “looter” oyunların oyun müddetini uzatan durum da bu bildiğiniz üzere. En çok istediğiniz statları en olabilecek en yüksek pahalarla barındıran eşyaları bulana kadar tekrar tekrar talihinizi denemek, yüzlerce saat harcamak, tıbbın fıtratında var. Suicide Squad ise bu bahiste daha kestirme metotlar sunuyor. Diablo oynayanlarınız üçüncü oyunda Enchantress’ın, dördüncü oyunda ise Occultist’in ana fonksiyonunu hatırlayacaktır: eşyaların üzerindeki bir istatistiği modifiye etmek. Bulduğunuz eşyanın üzerindeki en gereksiz istatistiği seçer, fiyatını öder ve rastgele sunduğu üç seçenekten biri ile değiştirirsiniz. Olağanda burada da tıpkı sistem var, lakin Occultist/Enchantress ile birebir vazifesi gören Toyman isimli karakterin tüm misyonlarını bitirdiğinizde “Eliting” denilen bir özellik daha açılıyor. “Eliting” sayesinde, parasını ve malzemesini verip, rastgele bir eşyayı üzerindeki tüm statlar değiştirilebilir hale getirebiliyorsunuz.
Özellik birinci açıldığında oyun size “bak bu türlü böyle bir şey yapabilirsin lakin değerliye gelir ha ona göre” falan diyor lakin tekrarladıkça modifikasyon fiyatı Diablo’daki üzere devasa düzeylere ulaşmadığından gönül rahatlığı ile eşyalarınızı mıncıklayabiliyorsunuz. Yetmiyor, Toyman’in T.O.T.E.S. denen özelliği sayesinde tekrar biraz daha değerliye silahın üstüne direkt istediğiniz istatistiği ekleyebiliyorsunuz. Son olarak bulduğunuz eşyanın üzerinde üç yerine iki stat bonusu varsa, Penguin’e gidip bu eşyanın statlarını üçlü denk getirene kadar tekrar kardırabiliyorsunuz. Tüm bunlar ekipman optimizasyonunu çok çok kolaylaştırıp, oyunu çok daha “Casual” bir deneyime dönüştürüyor fakat bir yandan da ganimet heyecanını biraz süratli öldürüyor. Canavar bir karakter kastıktan sonra gücünü daha da artırabilmenin tek yolu eldeki eşyaların daha yüksek statlar barındıran Master versiyonlarını bulmak.
Görevimiz (sadece) tehlike
Suicide Squad’ın oyun tarafındaki artıları bunlardan ibaret. Oyundaki her şey çatışma mekanikleri ve karakter gelişim sistemleri etrafına kurulduğu için öbür şeylerin yüksek öncelik almadıkları muhakkak. Vazife çeşitliliği ve kısım tasarımı namına pek bir şey yok ve bu oyunun benim nazarımda olmasa bile insanlarınkinde en büyük eksisi. Daima “7 sene ne yapmışlar?” lafları duyduğum için de söylüyorum, bu eksiyi egale etmek bence pek mümkün değil. Elbette Raid olur, Dungeon olur, bir Live-Service oyunun olmazsa olmazı şeyler bu tip bir oyunda olmalı, onları az sonra ayrıyeten tartışacağız lakin olağan tek kişilik oyunlardan beklediğimiz çeşitten bir misyon çeşitliliğini bu oyundan beklemek bana kalırsa mantıksız ve oyunun Live Service olması herkesin varsaydığı üzere bunun yegâne sebebi de değil. Malumunuz oyunlarda kısım tasarımı denen şey, en temel haliyle nispeten büyük kapalı alanları darboğazlar yaratıp bunlarla birbirine bağlayarak yapılıyor.
Ancak bu tip çizgisel vazifelerin oyuncuyu boğmaması (ve daima tavana, duvarlara baş atmamak) için oynadığınız karakterlerin hareket kabiliyetinin de sınırlanması lazım. Suicide Squad üzere bir karakterin 20 metre zıpladığı, oburunun 2 saniyede 50 metre öteye ışınlandığı ve bir de üstüne dört kişi oynadığınız bir oyunda daha girift vazife dizaynları olamaz maalesef. Yerine geometrisi karakterlerin üç boyutlu mobilitesini keyifle kullanmaya imkan tanıyan koca bir kent var. Hasebiyle oyundaki bütün vazifeler aslında birer açık dünya aktivitesi olmanın ötesine geçemiyor. Tüm bu aktiviteler, ne üzere farklı emeller barındırırlarsa barındırsınlar oyunun sırtını en zevkli istikametine, yani savaşlarına dayamasıyla sonuçlanıyor. Bu bakımdan Suicide Squad bir “görev falan mazeret, hoplayıp zıplayıp çatışmak şahane” oyunu ve ortaya çıkarılan oynanışı çöpe atmak onu öbür bir şeye çevirmek mümkün değil.
|Oyunun tek kişilik senaryosunu Marvel’s Avengers ile karşılaştırmak gerekirse, orada çoğunluğunu tek karakter ile oynadığımız, daha odaklı ve çizgisel vazifelerden oluşma bir senaryo modu vardı hatırlarsanız. Beşerler da bu yüzden “senaryosu oynamaya değer” diyordu Avengers için. Ben buna çok katılmıyorum zira (hikayesini de hiç beğenmediğimden) Avengers’ın deneyimlemeye kıymet tek tarafının oynanışı olduğunu düşünüyorum ve bu oynanış kıvamını hiçbir karakterde 20-25 düzey atlamadan bulmuyordu. Senaryoda her bir karakter ile azamî 3-4 vazife, birçok vakit o kadar bile oynamadığımız için de karakterlerin özellikleri gücünü tadamadan finale varıyordunuz. Suicide Squad başından sonuna co-op oynanabilecek halde tasarlanmasının yanında oynanışın kıvamını bulması, sizin karakterleri denetim etmeye alışmanızla oluyor.
Oyunun öteki bir sorunu de kısım sonu dövüşleri. Oyunda malumunuz dört Justice League üyesine ek olarak Brainiac ile kapışıyorsunuz. Peşin peşin de söyleyeyim, Batman ile olan kapışmamız berbat; öteki tüm JL üyeleri ile kapışırken savaş alanında oradan oraya sinekkuşu üzere uçmanızı isteyen oyun, Batman dövüşüne gelince karakterlerin özel hareketlerini kullanmanıza müsaade vermiyor! Ve sakın aklınıza Arkham üçlemesindeki Mr. Freeze yahut Killer Croc müsabakaları üzere bir numarası olan dövüşler gelmesin. Bu dövüşe özel ekstra bir mekanik falan yok, sağa sola koşup, zıplayıp ateş ediyorsunuz ve haddinden uzun bir müddetin sonunda, içinizi kıyarak dövüş bitiyor. Öteki karakterler ile yaşadığınız müsabakalar hareket kabiliyetinizi kısıtlamadığı için çok daha âlâ lakin burada Doom Eternal’da da motamot var olan bir öbür sorun baş gösteriyor: oyunun mekanikleri kalabalık kümelerle dövüşeceğiniz halde tasarlanmış olduğu için tek bir güçlü düşman savaşmanın çok zevksiz olması. Oyundaki büyük düşmanlardan hiçbirinin karşısında ne kombo metrenizden, ne de üzerinizdeki eşyalardan gelen stat bonuslarını aktive edemiyorsunuz. Yakın dövüş ataklarınız kendilerine işlemiyor. Hiçbiri olduğu yerde sabit durmadığı için ne el bombanızı, ne de karakterinizin Traversal Attack ve Suicide Strike ismindeki başka özel ataklarını kullanabiliyorsunuz. Bu oyunu birinci oynayışınızda çok sorun teşkil etmiyor lakin oyunun bir “looter” olmasından iddia edebileceğiniz üzere oyun sonu içeriğinde kimilerini an prestijiyle tekrar oynuyoruz, kimilerini da ileride tekrar oynayacağız. Durum bu türlü olunca el bombaları, yakın dövüş akınları yahut başka özel hücumlar üzerine ağırlaşan bir karakter yaratırsanız, üst zorluklarda kısım sonu canavarlarımız karşısında kazık üzere dikilmekten öbür bir şey yapamıyorsunuz. Verdiğiniz hasar katiyen ve muhakkak kâfi gelmiyor. Bu, gözden nasıl kaçırıldığına inanamadığım bir nokta.
İçerik az (ve maalesef öz değil)
Son olarak da zurnanın zırt dediği yere, yani oyun sonu içeriğine geliyoruz. Suicide Squad finaline vardığınızda, oyun sonu içeriğini “çoklu kozmosta öteki dünyalara vazifeye gitmemiz lazım hacı” diyerek tanıtıyor. DC fanlarının da bileceği üzere “Elseworlds” olarak anılan bu öteki dünyalara gitmek fikri elbette ki olağanüstü lakin şu an için ortada Elseworlds yok. Elseworld var. Yani elde gidilebilecek tek bir öbür kozmosun tek bir diğer dünyası var. Tek bir dünya da değil, tek bir harita var hatta. Hepsi tıpkı haritada geçen ve oyun uzunluğu yaptığımız açık dünya aktivitelerinden farklı olmayan üç adet Incursion vazifemiz var. Bir tanecik oyun sonu Boss’u, bir de her öldürdüğümüz düşmanın geri sayan sayacımıza ekstra vakit eklediği, düşman dalgalarını geçtikçe zorluğu artan, götürebildiğimiz yere kadar da giden Killing Time modu var. An itibariyle de oyun sonu içeriği bundan ibaret. Metropolis’teki kısa açık dünya etkinliklerini yaparak Promethium isimli gereçten biriktiriyor, bu malzemeden harcayarak da oyun sonu misyonlarına giriş hakkı kazanıyoruz. Killing Time mükafatı için değil, cümbüşüne, skor tablosunda yükselmek için ortada sırada gireceğiniz bir modken, Boss dövüşleri de karakterlerin stat bonuslarını boşa çıkardığı için hayli keyifsizken geriye kalan tek şey o üç Incursion misyonunu tekrar tekrar, beyniniz kulaklarınızdan akana kadar oynamak oluyor ki bu elbette kâfi değil.
Incursion’larda tıpkı Diablo 3’ün Greater Riftlerindeki üzere bir sistem var; hepsini 1. Düzeyden yapmaya başlıyorsunuz ve her yaptığınız seviye(Mastery Level) düşmanların sıhhat ve hasarlarının daha da arttığı bir sonrakini açıyor. Fakat daha üst zorluk düzeylerini açabilmeniz için üç misyonu de mevcut zorlukta yapmanız lazım. Zorluklar arttıkça da tekrar Diablo’daki üzere zorluk arttıkça vazifelere aleyhinize şartlar ekleniyor: düşmanların size hasar verdikçe uygunlaşması, düzey atlama bahtına sahip olmaları, bulunduğunuz tabanda elektrik patlamaları olması vesaire vesaire… Lakin burada kahır, bunların daima sabit olması ve ortalarından bir adedinin inanılmaz hudut bozması. Bu hudut bozan özellik, siz düşmanlara kritik hasar vurana kadar Affliction’lardan etkilenmemelerini sağlıyor. Lakin Affliction kullanmadan yüksek düzeylerde iş yapmak mümkün değil. Üç vazifeden bir tanesi(Ivy’ninki) düşmanları oldukça süratli öldürmenizi gerektiriyor ve Affliction bağışıklığı yok yere suratınızdan çalıyor.
İçerik azlığının yanında bir de ödül azlığı var. Eşya çeşitliliğini oyun sonu içeriğiyle bir arada konuşuruz demiştim ya, haydi konuşalım: Suicide Squad’da maalesef bu üslup bir oyun için kâfi build çeşitliliği oluşturacak kadar eşya şimdi yok. Her dönem yeni eşyalar eklenecekmiş fakat şu an yok yani. Bir de her dönem bir bu kadar daha Legendary eşya eklemezlerse de yakın vakitte olmaz. Aslında ödül sistemi hoş. Oyunu bitirdiğiniz menüde açılan Nexus kısmında “Rewards” sekmesine tıkladığınızda o dönem içeriğinin üç farklı düzeyde gelen en baba setini ve bir sete dahil olmayan pembe renkli öteki özel eşyaları, hangilerini düşürdüğünüz bilgisi ile görebiliyorsunuz. Farklı karakterin temalarına sahip eşyalar ortasında “Villain Synergy” denen zımnî set bonusları da var. Fakat zahmet şu, bunlardan en üst zorluklarda iş görecek 1-2 “build” anca çıkıyor. Bu sayı karakter başına olsa sorun değil lakin oyundaki eşyaların sahiden çok azı seçtiğiniz karaktere spesifik. Birçoklarını ya herkes kullanabiliyor, ya da başkalarının kullanabildiği bir versiyonu var. Bu yüzden an itibariyle tek bir “build” yapıp eşyaları karakterden karaktere geçirerek, hepsiyle çabucak hemen birebir halde oynadığınız bir noktaya varmış buluyorsunuz kendinizi. Bu oyunun bana kalırsa açık orta en büyük eksisi. Sonraki dönemlerde gelecek yeni oynanabilir karakterlerin gazını çok üzücü söndürüyor ve halihazırdaki ömrünü de azaltıyor zira.
Optimizasyon ancak bizim bildiğimiz optimizasyon
Yavaştan teknik tarafa gelecek olursak, Suicide Squad: Kill the Justice League, bence çok güçlü ve üslup sahibi bir görselliğe sahip. Karakter modelleri ve kostüm dizaynları süper, animasyonlar, mimikler ve dudak senkronizasyonu olağanüstünün fevkinde. Metropolis de Rocksteady’den beklediğinizi katiyetle bulacağınız hoşlukta, her bir sokağı, her bir binası, her bir iç yeri ince ince işlenmiş. Lakin internette Arkham Knight ile karşılaştırıldığı ve onun yanında sönük gözüktüğü bir görüntü da dolaşıyor, görmüş olabilirsiniz. Mevzubahis görüntünün çıkardığı sonuç da bir yere kadar yanlışsız. Arkham Knight’ın Suicide Squad’dan daha düzgün kotardığı bir nokta var: çizim uzaklığı. Arkham Knight’taki çizim uzaklığı Suicide Squad’dakine kıyasla çok daha fazla ve Metropolis’in genelinde parklara ek olarak daha ufak binalar var. Bu türlü olunca çizim arasının düşüklüğü daha bir ayyuka çıkıyor ve oyunun görselliğini aşağı çekiyor (optimizasyondan bahsederken neden bu türlü olduğuna dair varsayımımı ayrıyeten sunacağım). Bir de iki oyunun ışıklandırmaları ortasındaki fark var elbette; Arkham Knight’ın, tamamı gece geçtiği için sabit ve daha uygun optimize edilmiş bir ışıklandırması var lakin Suicide Squad’da gece gündüz döngüsü olduğu için dinamik ışıklandırma kullanılmış, bu da görselliği el mahkum biraz aşağı çekmiş. Lakin karakter modellerini ve doku kalitelerini karşılaştırdığınızda (ki ben geçtiğimiz yıl tekrar oynadığım için Arkham Knight’ın kimi kaplamalarının nasıl da çamur olduğunu âlâ hatırlıyorum) Suicide Squad liderliği bariz ele geçiriyor. Ha Arkham Knight üzere konsolunun suyunun suyunun suyunu çıkaran bir oyun mu, değil. Fakat makûs gözükmüyor. Düşman dizaynları hariç alışılmış, onlar maalesef makus gözüküyor.
Son olarak da işin optimizasyon kısmı var. Suicide Squad maalesef PC’de âlâ optimize edilmiş bir oyun değil. Konsolda kötü çalışmadığı söyleniyor lakin PC tarafında oyunun işlemci ihtiyacı fazla yüksek. Aslında Diablo ve Borderlands üzere ekranda sayıların uçuştuğu, yirmi farklı hasar bonusunun ekrandaki yirmi bir düşmana tek tek hesaplandığı, üzerine element efektlerinin bindiği oyunlarda bu beklenildik bir şey. Lakin Suicide Squad bunlara ek olarak bir de açık dünya bir oyun olunca ve Diablo’nun izometrik kamerası ya da Borderlands’in cell-shade grafikleri üzere yükünü hafifletecek bir avantaja sahip olmayınca işlemci yükünün arşa çıkması beklenebilir. Üstte bahsettiğim çizim uzaklığı düşüklüğü de tahminimce bu yüzden zira çizim uzaklığını artırmak bildiğim kadarıyla yeniden işlemci yükünü artıran bir şey. Lakin PC’de 60 FPS için Ryzen 5800x isterken konsolların bunun bir jenerasyon öncesinden kalma işlemcilerinde çalışabiliyor olması ortada bir sorun olduğunu gösteriyor. İşlemci yükünü azaltmak için ayar kurcalayayım deseniz ayar menüsünden de istediğinizi alamıyorsunuz: dokular, gölgeler, çizim arası ve duman yoğunluğundan ötesine elleşemiyorsunuz. Bir Ray Tracing açma bahtınız var fakat işlemcinin ağzına ağzına daha da vurmamak için kapalı tutmak daha mantıklı.
Bu kadar fazla çene çalmamdan anlayacağınız üzere Suicide Squad değerlendirmesi oldukça güç bir oyun. Bir yandan vazife dizaynları fazla kolay fakat öte yandan bu muazzam keyifli oynanış için ödenmiş bir bedel. Bir yandan sanat tasarımı harika fakat öte yandan düşman dizaynları bu oyuna yakışmayacak kadar berbat. Bir yandan gelişim sistemleri güzel düşünülmüş ancak öbür yandan eşyalar az. Bir yandan kıssa hevesi kursakta bırakıyor fakat devamı da gelecek. Bir yandan içeriği kıt fakat denilene nazaran çok yakında, dönemlerin başlamasıyla nizamlı aralıklarla bollaşacak…
Oyun ile alakalı en şaşırtan nokta, performans zahmetlerinden co-op tarafında yaşanılan senkron kahırlarına, insanların karşılaştığı yanılgılara, hiç de cilalı hissettirmemesi ki tekraren ertelendi bu oyun. Live-service bir oyunun büyük önceliklerinden biri içeriğin artışının yanında kusurların giderilmesi ve içerikteki dengelemeler olmalı. Rocksteady bunu ne kadar süratli başarabilecek merak konusu. Avengers’ın yıllar yıllar sonra hala saçma sapan yanılgılarla dolu bir oyun olduğu, lakin bunun biraz da Crystal Dynamics’in kullandığı Foundation Engine’in çoklu oyuncu deneyimleri yaratmaya uygun bir motor olmamasından kaynaklandığını biliyoruz. Suicide Squad’da kullanılan Unreal Engine’in ise bu bahiste kendini kanıtlamış devasa bir Live Service oyunu var: Fortnite. Yani Rocksteady’nin çok fazla teknolojik kısıtlamayla uğraşması gerekmeyecek üzere duruyor. Yeniden de bugüne dek daima tek kişilik oyunlar yapmış bir stüdyo olarak dengeleme ve hayat kalitesi artırma sürecini uygun yürütebilecekler mi, yoksa oyunun etrafında oluşan negatif algı oyunun Fallout 76 üzere bir dönüş yapmasına mahzur mi olacak, göreceğiz.
“Sen oyunu şu an öneriyor musun?” derseniz de ülkemizde mevcut fiyatlarla hiçbir oyunu tam fiyattan önermediğim üzere Suicide Squad’ı da öneremiyorum. Ha paranız çoksa da sadece senaryosu için almaya kalkmayın zira hakikaten bunun için alınacak bir oyun değil. Açın Youtube’dan orta sahnelerini izleyin geçin. Oyunun sattığı şey ilginizi çekiyorsa da en azından birinci dönemi bekleyip, sonraki dönemi içeriklerinin kalitesini ölçüp tartmak isteyebilirsiniz. Yalnızca şunu bilin: Marvel’s Avengers, gelişim sistemleri çok makûs tasarlanmış bir oyundu, Suicide Squad değil. Avengers’ın kendini toparlama talihi kimi şeyleri sil baştan yapmadıkları takdirde yoktu, Suicide Squad ise birinci anda üzerine çok kat çıkamasa bile sonrası için sağlam bir temel atıyor.
Suicide Squad’ın Live Service modeli nereye gidiyor? (DİKKAT SPOILER!) Zaten senaryonun orta yerine geldiğimizde bizi Earth-2’ya yollayan oyun, son düzlükte uygundan düzgüne bir çoklu cihan öyküsü haline dönüşüyor: Brainiac’ı ortadan kaldırdığımızda çoklu cihana savaş açmış 12 tane daha varyantı olduğunu öğreniyoruz ve Amanda Waller “hepsini indirin” vazifesini veriyor. Şu an oyunda bulunan tek Brainiac dövüşü, The Flash dövüşünün daha da zorlaşmış bir hali, sonraki dönem içeriğini gösteren promosyon görseline bakınca da birinci dönem Brainiac Green Lantern ve Brainiac Superman dövüşlerinin oyuna ekleneceğini görüyoruz. Ana oyunda yalnıza üç gerçek Boss savaşı olduğunu düşününce bu durum başlarda soru işaretleri oluşturuyor. Bu durumun ya birebir Boss dövüşlerini rengini, orasını burasını değiştirerek tekrar tekrar önümüze koyacakları, ya da her dönem gelecek öykü içeriğinin oyuna, ileride Brainiac versiyonlarını göreceğimiz orijinal Boss dövüşleri dahil aslında sandığımızdan daha fazla şey ekleyeceği manasına geliyor. Hangisi olduğunu göstermesi açısından birinci dönemi merakla bekliyorum. Brainiac’ın karakterlerin güçlerini kopyalayacak olması da elbette oyunda öldürdüğümüz Justice League üyelerinin aslında gerçek olanlar değil de kopyaları olduğuna dair birinci büyük ipucu. İkinci ve daha büyük ipucu da Justice League üyelerinin çok kolay biçimlerde ölmesi. İnsanların ağızlarından köpükler saçarak “saygısızlık” diye niteledikleri durum da bu esasen; her bir Justice League üyesi alelade bir yaratıkmış üzere ölüyor, birtakımı son bir kelam bile söylemiyor. Yani Rocksteady, el bebek gül bebek büyüttüğü Arkham kozmosunun Justice League’ini gösterir göstermez öldürmek üzere bir saçmalık yapmamış olabilir. Ha “bu yaptıkları çok ucuz bir hareket değil mi?” diyebilirsiniz. Haklı da olursunuz lakin yapacak bir şey yok, çizgi roman kozmosları bu türlü. |
Halkalı Merkez PlayStation Cafe sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.